\ I.
I- 1
Variaciones al
volcado de pantalla
\5
YAMAHA CX 5M II
El MSX que da la noto
Sistema solar
Montgolfier
Todos con test de listados p.
EN PANTALLA
ACUERDO EN TRE FABRICANTES
EL MSX OCUPARA ÉL MERCADO
s
Programas
Sony MSX, para lo que
guste ordenar.
EDUCATIVOS
MSX
HIT 3IT
Educativos
Monkey Academy
Alfamat
Viaje Espacial
Multipuzzle
Noria de Números
Corro de Formas
Coconuts
Yo Calculo
Selva de Letras
El Cubo
Informático
Electro-graf
El Rancho
Teclas Divertidas
Boing Boning
Compulandia
Mil Caras
Logo
Países Mundo-1
Países Mundo-2
Tutor
Computador .
Adivino
Aprend. Inglés-l
Aprend. lnglés-2
Cosmos
Curso de Básic
Juego de
Números
Juegos
• Antártic Adventure
• Athletic Land
• Sparkie
• Juno First
• CarJamboree
• Battle Cross
• CrazyTrain
• Mouser
• Computer Billiards
• Alí Babá
• Track & Field-I
• Track & Field-ll
• Dorodon
• Chess (Ajedrez)
• Senjo
.1,1.
• Lode Runner
•Super Tennis
• Backgammon
• Super Golf
• Hustler
• Binary Land
• Driller Tanks
• Stop the Express
• Ninja
• Les Flics
• La Pulga
• The Snowman
•Cubit
• Pack 16K
• Fútbol
• Kung Fu
• Batalla Tanques
• Mr. Wong
•Xixolog
• Buggy
• Sweet Acorn
• Peetan
• Jump Coaster
•Buggy 84
• 3D Water Driver
• Pinky Chase
• Wedding Bells
• Fightting Rider
Aplicación
• Memoria Ram 4 K
• Creative
Greetings
• Character Collect
• Quinielas y
Reducciones
• Pascal
• Ensamblador
• Generador Juegos
Gestión
• Hoja de Cálculo
• Homewriter
• Control Stocks
• Contabilidad
Personal
• Ficheros
• Procesador
de Textos
• Control Stocks
• Vencimientos
• Contabilidad
1.500
SUMARIO
AÑO II N.°18 MAYO de 1986
P.v.P. 175 ptas. (IVA Incluido)
Precio Canarias 175
(Incluida sobretasa aérea)
INPUT/OUTPUT
Entrada y salida de consultas
EL MSX QUE DA LA NOTA
Banco de pruebas del Yamaha ex 5M ll
ORDENADOR MUSICAL
Segunda parte de las posibilidades sonoras
del MSX
PROGRAMAS
Sopa de letras
Sistema solar
Montgolfier
DEL HARD AL SOFT
Decimotercera parte de la serle dedicada la
al código máquina
BIT BIT
Comentarios del software MSX
EN PANTALLA
Ponemos en pantalla las últimas novedades
en el mundo del MSX
TRUCOS DEL PROGRAMADOR
El camino más corto para el máximo provecho.
4
8
14
16
17
26
33
34
36
38
SUPER JUEGOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S.A.
Director Editorial: Antonio Tello salvatierra.
Director Ejecutivo: Blrgltta Sandberg.
Redactor Jefe: Javier Guerrero. Redactores: Claudia T. Helbllng,
Silvestre Fernández y Rubén Jiménez. Colaboradores: Santiago
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Fuenlabrada (Madrid). Tel. (91) 690 40 01
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer. S.A.
3
EDITORIAL
Siempre fieles a nuestra consigna de atender
las sugerencias de nuestros lectores, MSX
EXTRA quiere una vez más complacer a cuantos
han hecho de nuestro estándar un modo de
entretenimiento y reflexión. Por ello en breve,
paralelamente a nuestra revista, vamos a editar
una serie de números especiales que tratarán de
temas específicos del MSX. Nuestro propósito al
publicar esta serie de revistas es, entre otros, la
posibilidad de abaratar cierto tipo de
información que hasta la fecha sólo era
accesible en los libros que como todos sabéis
resultan más caros, debido a una serie de
factores de tipo editorial en los que incide de
forma definitiva la tirada de los mismos. El
primer especial de esta serie va a estar dedicado
al CODIGO MAQUINA, herramienta de trabajo
para la programación de un valor muy
estimable ya que, gracias a ella, puede ahorrarse
gran cantidad de memoria de usuario.
Oportunamente y desde las páginas de esta
revista anunciaremos la aparición de estos
especiales que, no dudamos, resultarán de gran
interés y ayuda para cuantos usuarios quieran
adentrarse en el mundo intrincado de la
programación. Por ello rogamos a los
interesados estén atentos a nuestras páginas
desde las que, como hemos dicho, advertiremos
de la aparición de estos especiales que, por otra
parte y como es costumbre de nuestra
publicación, van a salir a un precio realmente
interesante.
Los temas que abordaremos estarán
directamente relacinados con la programación
y con el mejor aprovechamiento de las
posibilidades de la máquina, a fin de que el
usuario encuentre en ella un medio inestimable
de ayuda en sus labores cotidianas.
Esta idea de lanzar números monográficos a
bajo costo, forma parte de nuestra política
editorial de popularizar un estándar racional
como lo es el MSX. Al mismo tiempo y coherente
con el fin de llegar a la mayor cantidad de
lectores posibles, nuestro estilo periodístico
seguirá siendo decir que no se usen aquellos
indispensables debidamente aclarados para el
lector no iniciado.
Todo esto es posible no sólo por nuestras
intenciones, sino tamién por el extraordinario
apoyo que venimos recibiendo de todos vosotros.
Una vez más gracias. .
Input
MEJORAA UN TRUCO
En el n.° 14, en la sección
«Trucos del Programador » sa-
lló uno excelente para dibujar
punto a punto. Sin embargo
hay un pequeño problema al
darle la última coordenada ya
que nos da el final del progra-
ma con los.mismo8 valores
que le otorgamos a X e Y. Res-
petando los derechos de autor
le he introducido las siguien-
tes modificaciones:
55 IFA$ =
THEN 50 ELSE 60
140 IFA$ =
T" THEN GOTO 200
La línea 55 nos permite ha-
cer los 90 puntos como nos in-
dica el programa. La 140 nos
permite realizar la cadena co-
rrespondiente a DRAW aun-
que no hubiésemos llegado a
los 90 puntos.
Marcel Polen Abolla
Montblanc (Tarragona)
Muchos lectores, nosotros y,
en especial Antonio Montés
García, valoramos tu colabo-
ración. Oradas.
VOLCADO DE PANTALLA
Tengo una impresora Phi-
lips VW 0030 y podrán imagi-
nar la alegría qu e me dieron al
incluir en MSX EXTRA un pro-
grama para copiar gráficos.
Me ha gustado sobre todo la ra-
pidez con que los ejecuta. Pero
he encontrado un problema y
es que los gráficos me los copia
al revés y pienso que para Vds.
será fácil resolver esto.
J. J. Catalán Rosillo
Puenlabrada (Madrid)
Según Rubén Jiménez, autor
del artículo y el programa so-
bre el "Volcado de pantalla», ni
tú ni el programa han cometi-
do nin gún error. Sencillamen-
te el programa funciona tal
como nos indicas, es decir, que
las pantallas gráficas se co-
pian en el sentido longitudinal
o lo que es lo mismo giradas
90° a la izquierda, de acuerdo
con la explicación que dába-
mos en el artículo. La razón es
la siguiente:
1— Que la copia es mucho
más ñel a la pantalla, ya que
los caracteres de la impresora
son más altos que anchos y los
de la pantalla más anchos que
altos.
2- Por razones de velocidad,
ya que la impresora admite los
caracteres gráficos girados
90° a la izquierda, no necesi-
tándose hacer transformacio-
nes bit a bit.
Poseo un Spectravídeo 728 y
una impresora Seikosha SP-
800, que no es MSX, pero que
no habla tenido hasta ahora
problemas de compatibilidad
con el ordenador. Sin embargo,
al hacer el programa de volca-
do de pantalla no lo ejecuta co-
rrectamente.
Oscar Moreno Bassart
Pamplona
Los problemas derivan del
hecho de que la impresora no
tiene los mismos caracteres
que las del sistema MSX, de
modo que su compatibilidad
para el volcado de pantalla hay
que lograrla adecuando el pro-
grama según las rutinas de
impresión de caracteres de la
impresora y que podrás reali-
zar de acuerdo con el manual.
Cualquiera sea el resultado
nos gustará conocerlo. Suerte.
V
I CLARAS
He comprado el juego «Caza-
fantasmas» de Activision y me
encuentro con un problema
muy serio, ya que las instruc-
ciones están en inglés. ¿Les
costaría mucho darlas en cas-
tellano?
Pedro Ramón Madueno
Cantabria
Tengo el « Cazaf antasmas »
de Activision y me gustaría
que me aclararan lo siguiente:
1 - Cuando comienza el juego
en una de las opciones que te
dan te piden un número de
cuenta bancaria, pero por más
que lo intento no consigo dar
con ella.
2- Como se consigue y cuan-
do se utiliza la «carnada» para
fantasma, ya que las instruc-
ciones son confusas.
Francisco Camer
Nájera
Transmitimos la queja de
Pedro Ramón y muchos otros
lectores a aquellas casas im-
portadoras de software de Jue-
gos que los comercializan con
las instrucciones sin traducir
al castellano. En cuando a
Francisco, le comunicamos
que el número de cuenta ban-
caria sólo se da en caso de te-
ner dinero, cosa que se consi-
gue después de haberlo gana-
do, es decir después de haber
hecho buen negocio con la
caza de fantasmas. La carnada
se compra al principio y es un
elemento imprecindible para
atraer al fantasma hacía la
trampa.
4
OTROS LENGUAJES
¿Es verdad que los ordena-
dores Sony HB101P y Mitsu-
bishi ML-FX2 pueden traba-
jar, al conectarlos, con los len-
guajes Basic MSX, Máquina,
Ensamblador, Logo y Pascal?
José Feo. Giménez Gómez
Molina de Segara (Murcia)
No sólo los modelos que
mencionas, sino todos los apa-
ratos de la norma MSX pueden
trabajar con los lenguajes
Logo, Pascal, Ensamblador,
Máquina, etc. Los tres prime-
ros necesitan un sofware, que
se provee tanto en cartucho
como en cassette.
FR0GÜ1R
He hecho las correcciones
que sugieren en este progra-
ma, pero la rana no me salta
nada más que un paso y los co-
ches, culebras, etc. se paran.
He comprobado con el Test de
Listado, pero no encuentro el
error.
Tino
Asturias
Te sugerimos que revises
muy bien la línea 390 y todas
aquellas que lleven la instruc-
ción PLAY, pues hay «eles» mi-
núsculas que pueden ser con-
fundidas por «unos». También
hay «oes» minúsculas que no
deben confundirse con «ce-
ros». Fíjate que las «eles» mi-
núsculas tienen un píe, que las
diferencia de los «unos».
HAGAMOS MUSICA
He comprado en una tienda
de números atrasados el nl°l y
he tecleado el programa «Ha-
gamos Música» y me sale, des-
pués de pulsar P6 (RON)
«Rendimensioned array in
100» o cuando pulso F4 (LIST)
me sale «Subscript out of ran-
ge in 970». Como hace tiempo
que salió este programa si no
lo contestáis vosotros me gus-
taría que algún lector me diera
la solución.
Beni Pérez AdeU
Barcelona
Primero revisa cuidadosa-
mente el tecleado. En ambos
casos los mensajes de error te
indican un fallo en las tablas.
Revisa las DIM.
LA RANA DEL ESPACIO
Compré el n.° 8 de la revista
MSX SOFT MAGAZINE que
viene con una cinta con un
programa que ustedes ya pu-
blicaron en diciembre. Se trata
de «La rana del espacio»
¿Cómo es que sucede esto? El
perjudicado es el usuaério y no
creo que sea correcto.
Constantino Suárez
Verdicio
Quiero denunciar un acto de
piratería. En la revista MSX
Magazine publicaron en enero
el mismo programa que voso-
tros publicásteis en diciembre.
Me reñero a la «Rana del espa-
cio» firmado por Osymer. Lo
denuncio porque no es la pri-
mera vez que sucede con pro-
gramas publicados por voso-
tros.
Juan R. de la Corsa
Madrid
Nuestra política editorial
está fundamentada en la credi-
bilidad y en la confianza entre
nuestros lectores. Lamenta-
blemente algunos abusan de la
buena fe. En el caso de la «Rana
del Espacio» que nosotros pu-
blicamos antes que cualquier
otro medio, debemos dejar sen-
tado el abuso del autor que no
tuvo escrúpulos para partici-
par en nuestro concurso y al
mismo tiempo enviarlo a otras
publicaciones que se han visto
sorprendidas en el caso que
nos ocupa en su buena fe. Por
lo tanto, comunicamos a nues-
tros lectores que «La rana del
Espacio» de Osymer OodoyRí-
vero queda DESCALIFICADO
de nuestro concurso.
ACCESO AL MSX DOS
Los comandos del MSX-DOS
que publicásteis me han sido
de mucha utilidad, dado que en
el manual de Sony no venían.
Mi problema es que al utilizar
CALL SYSTEM no me retorna
al MSX-DOS y me da «Bad file
ñame». Tengo un Sony HB75P
y me gustaría acceder al MSX-
DOS sin tener que cargar cada
vez el programa del diskette e
interrumpirlo con CTRL-
STOP.
El arranque del ordenador
se efectúa sobre el diskette del
sistema, por lo tanto hay que
X'PRESS, MANUAL EN
CASTELLANO
He leído con mucho interés
la presentación que hicieron
del Spectravídeo SVI 738
X'Press y sin pensarlo más me
compró uno, sobre todo por lle-
var la unidad de disco incorpo-
rada. Lamentablemente no he
podido sacarle demasiado pro-
vecho debido que hasta ahora
no he conseguido una base de
datos en disco y además por-
que el manual de instruccio-
nes de los sistemas operativos
MSX-DOS, CP/M y los diskettes
de demostración vienen en in-
glés. He recurrido a la tienda
donde lo oompré y también a
Indescomp, pero ninguno me
ha sabido resolver el proble-
ma. Es muy grave que esto ocu-
rra y que las casas proveedo-
ras no se dignen a dar un ma-
nual escrito en castellano.
De todos modos me gustaría
que me informaran donde pue-
do conseguir uñábase de datos
en disco.
Joan Arlas Gómez
San Bol (Barcelona)
A raíz de varias quejas rela-
cionadas con el manual no tra-
ducido nos hemos puesto en
contacto con la nueva distri-
buidora de Spectravídeo, la
casa SVI España, cJ Constitu-
ción £60, Torrejón de Ardoz
(Madrid ), la cual nos comuni-
ca que dispone de manuales en
castellano y que aquellos usua-
rios que los necesiten pueden
BoUcltarlos en esa dirección.
En el mercado hay varias
versiones de Base de Datos en
disco, entre ellas la de Sony,
( Sabino de Arana 42, Barcelo-
na) y la de Master Computer,
(Ctra. de Eaplugas 42, Corne-
llá, Barcelona). Esperamos
haberte ayudado a resolver el
problema.
cargarlo siempre. El comando
SYSTEM o CALL SYSTEM pro-
voca el abandono del BASIC y
el retorno al MSX-DOS, pero
para que sea efectivo, ya que se
trata de un comando de siste-
ma, antes tenemos que haber
utilizado -o CALL.
i
KONAMI/ SPECTRAVIDEO
En la contraportada del n.°
15 está escrito que los cartu-
chos Konami son compatibles
con todos los ordenadores
MSX, pero en la lista de mar-
cas no figura el Spectravídeo
728 MSX Significa que estos
cartuchos no son compatibles
con este ordenador.
Sergio López
La compatibilidad es total
con el SVI728, sólo que esta
marca no figura en el anuncio.
INSTRUCCION GET= INEKE Y
Como un joystick puede re-
sultar caro o inadecuado para
mis necesidades, quisiera que
me mostrasen el esquema
eléctrico de uno de ellos o la
función de cada patilla de los
controles A y B.
También me gustaría que
me dijeran para que sirve la
instrucción GET y el error «se-
cuential 1/0 only» al abrir un
archivo yejecutar GET(l).
Boca
Muy pronto publicaremos
un artículo dedicado a los joys-
tick, gracias al cual, si tienes
los medios adecuados podrás
fabricarte uno tú mismo.
La instrucción OET en BA-
SIC es la misma conocida en-
tre los usuarios MSX como LN-
KEY$. Esta instrucción te per-
mite dar entrada a una pulsa-
ción de tecla sin necesidad de
pulsar RETURN. Además sirve
para chequear el teclado y en-
vía la primera pulsación dada,
como el contenido de la varia-
ble de cadena inducida en la or-
den INKEYi.
«SecuencUal I/O only» te in-
dica que has intentado acceder
a un archivo secuencia! de
modo incorrecto.
Input
TEST DE LISTADO
¿Para qué sirve el Test de
Listado?
David J.S.
Quisiera saber cómo se saca
el Test de Listado. Os felicito
por los programas, son magní-
ficos.
Yolanda Cordero
Barcelona
No sé como utilizar el Test de
Listado. Ademas el cassette
HEPvO cuando lo cargo, por. la
mitad se resetea y me da Devi-
ce I/Oerror.
Gerónimo López
Dos hermanas (Sevilla)
Aunque ya hemos publicado
más de una vez el modo de em-
plear el Test de Listado (Vern°
10-11), les diremos que se tra-
ta de un programa que permite
verificarla corrección con que
se ha copiado el listado. El lec-
tor que ha copiado un progra-
ma publicado por nosotros tie-
ne al final un listado de refe-
rencia La primera columna
contiene el número de líneayla
segunda la cifra que le corres-
LUETLUKE
Poseo un ordenador MSX y
aún no sé usarlo muy bien. He
tecleado Lucky Luke y en reali-
dad no veo ningún error, pero
después de pulsar F5 empieza
a dibujar la entrada del salón y
después me desaparece todo.
Les ruego me Indiquen donde
puedo tener el error. Espero la
reedición de los números atra-
sados para comprarlos.
Rose Mary Osés
Pamplona
Cuando te desaparezca todo
de pantalla, pulsa F6, entonces
la pantalla cambiará de color y
aparecerá el mensaje de error.
Los números atrasados pue-
des adquirirlos solicitándolos
a nuestra redacción, tal como
anunciamos.
COPT-LPBUT
El motivo de dirigirme a Vds.
es para participarles la satis-
facción y alegría que me pro-
dujo la publicación del artículo
«Volcado de pantalla» y el pro-
grama «Copy LPrint». Lamen-
tablemente después tuve una
decepción debido a que sólo
funciona con impresoras de
tipo matricial, pero no con
plotter.
Juan M. Rodrigue* Gonzá-
lez
Tomares (Bevilla)
No te desanimes, pues nues-
tros programadores están tra-
que damos tiene que coincidir
con la que 61 obtenga emplean-
do el programa verificador
(pubhcado en el n° 10). De no
coincidir debe buscar en qué li-
nea está la diferencia y allí lo-
calizará el error. El modo de
cargar el programa verlñca-
dorlo encontrarán en el n° 11.
Después de copiar correcta-
mente el Test de Listado y que-
rerlo grabar mediante la sin-
taxis 8AVE «Test» me aparece
en pantalla Type mismatch.
¿Qué es lo que hago mal?
J.M. González
Llodio (Alava)
Lo que haces mal es que co-
pias las comillas Incorrectas.
Debes utilizar las que apare-
cen en la tecla siguiente a la de
dos puntos y punto y coma
(SHIFT + TECLA). Próxima-
mente editaremos nuestra I a
cinta de utilidades, que entre
otros programas llevará el
Test de Listados
bajando en un programa para
el volcado de pantalla a través
de plotter. Muy pronto lo verás
publicado. Hasta entonces, pa-
ciencia.
MODEM
Soy un usuario MSX y el mo-
tivo de mi carta es pedirles in-
formación acerca del modem y
del acoplador acústico, así
como sitios donde los vendan.
Carlos Mnfiiz Bonza
•Ferrol (La Corana)
El Modem es un aparato M0-
dulador-DEModulador em-
pleado para la comunicación
de un sistema digital a una lí-
nea telefónica. Su función es
codificar y decodlñcar las se-
rles de bits en frecuencias. Los
datos digitales procedentes del
ordenador son transformados
en señales moduladas las cua-
les se transmiten vía telefóni-
ca a otro ordenador que al reci-
birlas, mediante el MODEM las
«demodula» convirtiéndolas
otra vez en datos digitales. La
conexión de un modem se hace
a través de una salida de tipo
RS-232Cyson muy útiles para
la consulta en bancos de datos,
ya sea Institucionales o priva-
dos. Los acopladores acústicos
son M0DEM8 capaces de oiría
señal telefónica superior a
300 bit/segundo. Este periféri-
co puede comprarse en las
principales tiendas de infor-
mática.
EIMLFX8
Tengo problemas con el Mit-
subishi ML FX2 ya que no me
entran los programas de 64K,
los de 16K, 32K y cartuchos sí.
En el Corte Inglés me dijeron
que se debía a que la ROM está
ocupada por cuatro progra-
mas de utilidad, llamados
MAP. Me han dicho que para li-
brarla me hace falta una su-
brutina.
José Manuel Alvaro Ramos
Madrid
Los problemas que nos co-
mentas acerca de la carga de
programas superiores a 32K
posiblemente se deban a un fa-
llo de la grabadora o del apara-
to. No es cierto que el MAP sea
la causa, ya que este programa
tiene su propia memoria. La
configuración del ML FX2 es
de 32K de ROM + ldKMAPy
64K RAM + 16K VRAM, de
modo que no es esta la causa de
tus problemas. Te recomenda-
mos que, después de hacer las
verlñcaclones recomendadas
por el fabricante, lo lleves a su
servicio técnico.
HB-101PLEE DISKETTES
Tengo un HB-101 de 48K de
RAM. MI pregunta es que si
con las convenientes adapta-
ciones (cartucho de amplia-
ción), puede desempeñar las
mismas funciones que los
MSX de 64K. Esto es si puedo
utilizar una unidad de disco
con sistema operativo CP/M,
MSX-DOS y MSX-Dlsk Basic,
porque para ello necesitaría
cuatro slots y sólo cuenta con
dos.
Jorge González
Eibar (Guipúzcoa)
Este ordenador no necesita
ninguna adaptación especial
para utilizarla unidad de disco
en cualquier sistema operati-
vo compatible, ya que tiene
una conexión directa para una
unidad lectora de dlskettes.
Obviamente tienes que am-
pliar su memoria con un car-
tucho de 64K. Como ya sabrás
entre el MSX-DOS y el CP/M la
compatibilidad es casi total
una vez que se ha formateado
el disco en MSX-DOS.
8PECTBAVIDB0518/388
Quisiera saber cuál es la te-
cla «Code» en el SVI 328 a la
que os referís en vuestro apar-
tado «trucos del programa-
dor» del n° 14, mediante la cual
se puede escribir la «ñ».
Javier Pinedo Pinedo
Burgos
Output
Lamentablemente tu orde-
nador no tiene esa tecla y tam-
bién carece de la «ñ».
Desearía una orientación
para poder adaptar vuestros
programas de MSX a mi SVI
328.
Francisco Martin
Fernández
Terrassa (Barcelona)
Espero que me digáis las pa-
labras o instrucciones equiva-
lentes para adaptar vuestros
programas MSX a mi micro.
Ramón Llorona
Barcelona
Creo que haríais bien en pu-
blicar las equivalencias del
Spectravídeo 318/328 con el
MSX.
Francisco Maldonado
Cetina
Los SVI 328 y 318 no son
compatibles con la norma
MSX. Sin embargo, las diferen-
cias a nivel de Basic son peque-
ñas de modo que con un poco
de práctica es posible adaptar-
los. Sóbrelas equivalencias po-
déis encontrar información en
el hbro «MSX, Programas y
Utilidades», Editado por Ferré-
Moret. En el número 9-10 de
MSX CLUB DE PROGRAMAS,
sahó pubhcado un artículo ti-
tulado «Las equivalencias del
MSX con los SVI 318/328», en
el que aparece una rutina en
código máquina que facilita las
cosas.
OQOOOÜOO
AVISO URGENTE
Rogamos a los siguientes
lectores se pongan en con-
tacto con nuestro Dpto. de
Suscripciones y Envíos: Tel.
(93). 211 22 56.
Ferreres Beltrán, José Luis
Cristobalena Mancebo, Isi-
doro
Campillo García Bernardo
Requena Marin, Francisco
Pérez Jiménez, José
Permanyer Sabaté, José
M. a
Alcantud, Abelardo
Sánchez, Luis César
García, Antonio ( Cornelia )
Quintana, Josep
Robles, Feo. José
García, Ignacio
Rodríguez, José M. a
Gallego, Purificación
López, Miguel
Domínguez, Jesús Angel
García. Antonio (Murcia)
Ramos, Enrique
Montón, Joaquín
Iglesias, Juan
Zurdo, César
Lovale, Feo. José
Artiles, Manuel
Vargas, Angel
Valle, Oscar
Llambrich, José M. a
Delgado, Fermín
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EL MSX QUE DA LA NOTA
El YAMAHA CX8MH no es un MSX más. Se trata de un ordenador que auna todas las prestaciones de cual-
quier otro ordenador de la norma con unas interesantísimas capacidades musicales.
CAMCTBEISTICASESTAND1S
Como hemos dicho, el YAMAHA es
un ordenador polivalente cuyas normas
corresponden a las del standard MSX.
Dispone de una memoria RAM de 64K,
lo que permite colocar una unidad de
disco quedando libres para usuario 29K;
también dispone de una RAM de vídeo
(VRAM) de 1 6K para gestionar la panta-
lla, y de una memoria ROM de 48K. El
teclado, colocado en una carcasa gris
de atractivo diseño, tiene un tacto cómo-
do y preciso. En su parte superior dere-
cha lleva las dos ranuras de cartucho y
en el lateral derecho los dos ports de
joystick. En la parte trasera lleva las co-
nexiones para impresora, cassette,
RGB, Audio/ Video y RF. Además de
todo esto, en su parte inferior incorpora
unas patas para regular la inclinación
del teclado y hacer así más cómodo el
trabajo.
C ARA C TERISTICA UNICA
Lo que hace diferente a este aparato
de los otros MSX del mercado es su uni-
dad de síntesis de sonido en FM incor-
porada (SFGII).
Esta unidad sintetizadora es en reali-
dad un generador de audiofrecuencia
FM incorporado al YAMAHA, que ade-
más de permitir la conexión directa de
un teclado musical YAMAHA o de cual-
quier teclado MIDI (Musical Instruments
Digital Interface). Entre muchas otras
posibilidades, el SFGII tiene las siguien-
-Teclado monofónico y acompaña-
miento automático de acordes en el
bajo.
-Teclado polifónico que permite crear
acordes de 8 notas sobre una o dos vo-
ces. En caso de que se utilice un teclado
MIDI, se puede trabajar hasta con cua-
tro voces.
-Grabación en tiempo real y repro-
ducción de hasta 1800 notas.
-Posibilidad de empleo como genera-
dor de audiofrecuencia de 4 voces y dos
notas MIDI para la bifurcación sobre un
secuenciador MIDI independiente o una
caja de ritmos. Los canales de recep-
ción MIDI pueden ser regulados inde-
pendientemente de las otras voces.
-Es posible utilizar simultáneamente
8 voces empleando el cartucho de com-
posición musical YRM-101 (no incluido
en el aparato).
En modo SOLO, se puede interpretar
tan solo una nota a la vez, y se dispone
de muchos parámetros con la misma
función que en modo POLY. No obstan-
te, se añaden nuevos efectos:
-BALANCE. Gradúa la preponderan-
cia de un instrumento sobre otro en caso
de que se hayan combinado dos para un
efecto sonoro.
-TRIGGER. Regula el ataque de
cada nueva nota.
-PORTAMENTO. Produce un efecto
R.PATTERN
BASS
CHORD
vouME
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SThRT. nOSE normal ■BBDB
Modo Solo. Detallo do teclado partido y se-
lección do acompañamiento automático.
Modo Poly. Carga do voz do usuario.
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Im e
FMV. Pantalla do edición dol timbro Storm
a) con todo» lo* parámetros que lo
de «glissando» entre las notas.
-R. PATTERN. Selecciona uno de los
6 modos de ritmo automático posibles.
-VOLUMEN. De la sección rítmica.
-CHOR MK. Reserva una parte del
teclado para los acordes de acompaña-
miento automático.
-START MODE. Permite que el ritmo
suene permanentemente o que se sin-
cronice con el inicio de la interpretación.
-TEMPO. De la sección rítmica.
CALL FMV
Hemos mencionado anteriormente
que este ordenador dispone de 48 tim-
bres de instrumentos diferentes. Esto no
es del todo cierto. Con el aparato, se su-
ministra un pequeño cartucho, que se
inserta en una ranura especial colocada
en la parte frontal del aparato y que sirve
nada más y nada menos que para que el
usuario cree sus propios instrumentos.
Este cartucho no es otra cosa que un
programa generador de voces en fre-
cuencia modulada, y para acceder a el
no hay que hacer otra cosa que teclear
CALL FMV en caso de que estemos en
BASIC o pulsar dos veces la tecla ESC
si estamos en SFGII.
Este programa tiene tres modos bási-
cos de funcionamiento:
-MODO DE EDICION. Sirve para la
creación de sonidos.
-MODO DE COMANDO. Para gestio-
nar los datos.
-MODO FICHERO. Actúa como inter-
face de una memoria exterior perma-
nente.
Se puede visualizar hasta 8 pantallas
diferentes:
Pantalla de Edición. Muestra todos
los datos de un sonido, y permite modifi-
carlos directamente.
Menú de Comandos.
Lista de Sonidos. Muestra los existen-
tes en la memoria.
Teclas de comando. Define las teclas
que se utilizan en modo de comando.
Teclas de edición. Define las teclas
que se utilizan en modo de edición.
Teclas comunes. Define las teclas
que pueden actuar indistintamente en
uno u otro modo.
Modo Fichero. Presenta un menú de
comandos específicos para la gestión
de los ficheros sobre memoria exterior
(cassette, disco, cartucho).
Una vez definidas las voces de usua-
rio, tan sólo tenemos que volver al pro-
grama SFGII y además de las 48 voces
disponibles, si seleccionamos la opción
U. VOICE podremos disponer de 48
más definidas por nosotros, teniendo
además la opción de poder cargar de 48
en 48 todas cuantas seamos capaces
de definir. Además, YAMAHA tiene una
buena biblioteca de software musical
que pude ayudarte definitivamente a en-
loquecer. Un consejo: Si compras esta
maravilla, antes de ponerte a jugar fe-
brilmente con él lee los dos manuales
que se suministran con el aparato. Ve-
rás que sus posibilidades son práctica-
mente ilimitadas.
CALL MUSIO
Cuando conectamos el CX5MII, va-
mos directamente al BASIC MSX. Si dis-
ponemos de un teclado compatible y de-
seamos acceder al SFGII debemos te-
clear CALL MUSIC. Tras un par de se-
gundos, nos aparecerá la pantalla inicial
del programa SFGII. Este programa
puede utilizarse de dos maneras: Modo
SOLO y Modo POLY.
En modo SOLO, se puede interpretar
monofónicamente con acompañamien-
to de acordes en el bajo y ritmos progra-
mabas.
En modo POLY, se pueden interpre-
tar acordes de hasta 8 notas, pero no
existe acompañamiento automático.
Además de estos modos fundamen-
tales, existen otros dos: modo VOICE,
que permite visualizar ios 48 timbres de
instrumentos disponibles y modo FILE,
que se utiliza para grabar o cargar las in-
terpretaciones u otros datos musicales.
Microprocesador
Frecuencia de clock
Memoria ROM
Memoria RAM
Modo de texto
Modo gráfico
Colores
Sprites
Sonido
Teclado
Conexión cartucho
Conexiones directas
Lenguajes
Distribuidor
Punto de venta
en Barcelona:
Precio aproximado:
OBSERVACIONES:
Z80A
3,58 MHz
48K
64K (29 usuario + 35 sistema operativo)
16KVRAM
40 x 24
256 x 192
16
32
PSG (8 octavas/3 tonos)
Generador de sonido FM (4 operadores/
8 algoritmos/polifonía hasta 8 notas simult
48 timbres internos
QWERTY (73 teclas)
2 conectores
2joysticks
1 impresora tipo centronic
cassette
RF (antena TV)/RGB
2 altavoces
1 teclado musical (1/0 MIDI)
Basic MSX, Ensamblador, Pascal, Logo, etc.
Hazen. Ctra. La Coruña, km 17,200
Las Rozas de Madrid
VENTAMATIC. C/. Córcega, 89, entio. Tel.: 230 97 90
BARCELONA
121.600 pts.
Integra unidad de síntesis de sonido FM
Programación de voces FM II
En el momento de su puesta en mar-
cha, el programa SFGII se inicia en
modo POLY, para hacer desfilar la pan-
talla hacia arriba y hacia abajo para ver
todos los parámetros de los que dispo-
nemos, hemos de servirnos de las fle-
chas hacia arriba y hacia abajo del cur-
sor. Para modificar cualquiera de los pa-
rámetros, utilizaremos las flechas dere-
cha e izquierda.
En modo POLY, existen los siguien-
tes parámetros:
-VOZ. Se pueden seleccionar hasta 4
voces, pero sin teclado MIDI tan solo
son accesibles 2.
-VOLUMEN. Desde hasta 13.
-MODO DE REPRODUCCION. Per-
mite trabajar con una o dos voces simul-
táneamente además de poder «partir»
el teclado, situando una voz en el lado
izquierdo a partir de la nota que elijamos
Vista de las conexiones Midi y Audio (Lado
Izquierdo)
y la otra voz en el lado derecho.
-SUSTAIN. Sirve para mantener la
duración de la nota interpretada.
-DETUNE. Regula la mezcla de las
voces.
-OCTAVA. Permite subir o bajar una
octaba a todo el teclado separando las
voces.
-TREMOLO, VIBRATO, VELOCI-
DAD. El trémolo es una variación perió-
dica del volumen del sonido, mientras
que el vibrato son las variaciones perió-
dicas del registro. Pueden ser regulados
independientemente. La velocidad re-
gula estas variaciones periódicas.
-TEMPO. Regula el Tempo de la gra-
bación o reproducción.
-TRANSPOSE. Sirve para transpor-
tar hacia arriba o hacia abajo semitono a
semitono todas las voces. Muy útil si se
desea interpretar partituras de instru-
mentos no afinados en Do.
-TUNING. Sirve para afinar el teclado
con otros instrumentos con una toleran-
cia de un semitono hacia arriba o hacia
abajo.
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datos. Tratamiento de errores. Los
gráficos del MSX. Los sonidos del
MSX. Las interrupciones. Introduc-
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Alfabético. Canon a tres voces.
Moon Germs. Bossa Nova. Blue
Bossa. La Séptima de Beethoven.
La Flauta Mágica de Mozart. Scra-
ple from the apple & Donna Lee. The
entretainer. Teclee un número. Ca-
lendario perpetuo. Modificación
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec-
tángulos en 3-D. Juego de caracte-
res alfabéticos en todos los modos.
Juego Matemático. Más grande más
pequeño. Poker. Breackout. Apoca-
lypse Now. El robot saltarín. El ar-
chivo en casa.
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m.
EL ORDENADOR MUSICAL (II)
Por Feo, Javier Guerrero
En nuestro numero interior vimos algunos ejem-
plos de la utilización de PLAY, así como unos rudi-
mentos de teoría musical ojie esperamos ayuden a
nuestros lectores a sacar música de su MSI
La POLIFONIA
Vimos en el número del mes pasado
las equivalencias de las notas y los rit-
mos en MML. Dijimos también que era
posible acceder directamente al genera-
dor de sonido mediante SOUND, y tam-
bién ejecutar música hasta a tres voces.
Pasamos a ocuparnos ahora de este
particular.
La polifonía no es otra cosa que «Mú-
sica a varias partes o voces en la que
cada una conserva su independencia,
vinculada no obstante armónicamente a
las restantes», y los MSX disponen de
un chip de sonido que permite trabajar
en tres canales simultáneamente.
Concluíamos el artículo anterior con
un pequeño motivo musical y su trans-
cripción a MML. Si quisiéramos agregar-
le una segunda voz, deberíamos añadir
la segunda melodía tras una coma en la
misma línea de programa. Ver ejemplo 1 .
Y si aún quisiéramos incluir una terce-
ra voz, repetiríamos el mismo procedi-
miento, quedando la línea del modo: ver
especificación en el ejemplo 2.
Este motivo a tres voces, ha sido ob-
tenido de la partitura A.
BECOKEHDACIONES DE UTILIDAD
Si la partitura que deseamos introdu-
cir en nuestro ordenador es larga y a dos
o tres voces, tendremos que utilizar va-
rias sentencias PLAY, con lo que cada
línea de programa quedará muy larga,
siendo posible que se sobrepasen Tos
255 caracteres en cuyo caso, sólo se in-
terpretará hasta el carácter 255 quedan-
do «coja» la partitura. Podemos solucio-
nar este inconveniente introduciendo
cada voz en una (o varias) cadenas se-
gún el ejemplo 3.
Con lo cual, podemos introducir más
notas en cada una de las líneas quedan-
do más estructurada la disposición de
las voces y siendo más sencillo detectar
los errores.
Existe un submandato dentro del
MML que sirve para repetir un motivo: se
trata (del mismo modo que en macrolen-
guaje gráfico) del comando X. Es decir,
si observamos que en una partitura se
repite varias veces la misma figuración
rítmica con las mismas notas, podemos
definirlas al principio del programa como
una cadena más, y cada vez que se repi-
ta este motivo podemos ubicarlo donde
nos interese utilizando «X». Por ejem-
plo:
Si en la partitura que transcribimos se
repite varias veces:
"L8 04 CDEFGC"
Podemos hacer lo siguiente:
1 RS "L8 04 CDEFGC"
20 A$= "CEG05C XR$; AFDC": PLAY
A$
O bien
20 PLAY "CEG05C XR$; AFDC"
El punto y coma al final de la expre-
sión es obligatorio. Si no se coloca nos
encontraremos con un Syntax Error.
De todos modos, el empleo de «X»> es
tan solo recomendable en partituras a
una sola voz. Si experimentamos con él,
nos daremos cuenta de que cuando se
interpreta la subeadena se produce una
pequeña interrupción, que trabajando a
varias voces se puede convertir en un
desfase bastante considerable entre los
canales, capaz de arruinar la interpreta-
ción.
El comando L -como ya hemos visto-
sirve para determinar la duración de las
notas. De todos modos, si una partitura
utiliza figuraciones rítmicas muy varia-
bles no es práctico en demasía, puesto
que una vez determinada la longitud
mediante L todas las notas adquieren la
misma duración hasta que un L diferen-
te la modifica de nuevo. Sabiendo que si
no es especifica ningún valor para L, el
que toma por defecto es L4, podemos
indicar la duración de las notas hacien-
do seguir a la nota en cuestión el valor
que deseemos:
L4CL8EL 1 6GB05L4C.
puede escribirse también
CE8G16B1605C.
Un parámetro muy interesante que no
hemos visto hasta ahora es el Tempo. El
tempo, es la cantidad de negras por mi-
nuto. Es decir, cuando en una partitura
veamos la indicación ^ =200 esto
querrá decir que la pulsación a la que
debe interpretarse es igual a 200 negras
por minuto. Para fijar el tempo en MML
se utiliza el comando T seguido de una
cifra que indica la cantidad de negras
por minuto. Cuanto mayor sea esta cifra
(que debe estar comprendida entre 32 y
255 y cuyo valor por defecto es 120)
más rápida se interpretará la melodía.
En caso de que trabajemos con varias
voces, debemos indicar el tempo para
cada una de ellas, puesto que si tan solo
lo indicamos en una interpretará las res-
tantes a 1 20 pulsaciones por minuto.
Para aquellos usuarios que no de-
seen complicarse la vida con partituras,
y que deseen obtener no obstante soni-
dos de su aparato existe el comando N,
de manejo muy simple. Tras la N, debe
colocarse un valor numérico comprendi-
do entre y 96, valor que corresponde a
todas las notas, semitono a semitono,
en las 8 octavas del generador de soni-
do. Si seleccionamos NO, se generará
un silencio equivalente a la duración de-
14
terminada por L. De tal modo, N1 será el
Do de la octava baja (01 C) y N96 será el
Si se la octava más alta (08B) siendo
N36 el Do de la octava media (Ó4C).
Para regular el volumen de salida, dis-
ponemos de la instrucción V, que puede
almacenar valores comprendidos entre
O y 1 5. Evidentemente, si escribimos VO,
no sonará nada y si omitimos este pará-
metro; por defecto se tomará V8. Al igual
que el tempo, el volumen debe indicarse
para cada canal por separado.
Existen dos parámetros adicionales
en MML que sirven para modificar la fre-
cuencia de la envolvente (M) y la forma
de la onda para la envolvente del sonido
(S). Estos comandos son de utilidad si
se pretende modificar el timbre, que no
es otra cosa que el sonido peculiar de un
instrumento. Si se han introducido los
ejemplos anteriores, se habrá escucha-
do la melodía con un timbre que recuer-
da al de una flauta. Si se desea modifi-
carlo, habrá que recurrir a M y S. La fre-
cuencia de la envolvente (M) puede al-
macenar valores comprendidos entre 1
y 65535. La forma de onda (S) puede al-
macenar valores entre O y 15, como se
aprecian en la figura 1 .
El volumen (V), tempo (T), envolvente
(M) y forma de onda (S) pueden ser defi-
nidos previamente a los otros paráme-
tros. Es decir, si creamos la siguiente lí-
nea:
5 PLAY "S1M80O0T80", "V11T80",
"V10T80"
Podemos eliminar estos parámetros
de las siguientes líneas del programa.
Se habrá observado que en la primera
voz no se ha indicado volumen. Esto es
porque en el momento en que se modifi-
ca la forma de onda y el envolvente que-
da sin efecto el volumen. Es posible
además que se produzca distorsión, en
cuyo caso debe intentarse ajusfar el va-
lor de M y los volúmenes de los restan-
tes canales. Animo.
FIGURA 1
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EJEMPLO 2
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1 6A8G8R 16G16G16G1 6G8F#8R 1 6F# 1 6F# 1 6F# 1 6F#BE8R 1 605E 1 6E 1 6E 1 6E4D#4E2 "
10 A*="O4T80V10 R8L8BBB05CCR8C04BBR8BAAR8AGGGGF#2E2"
20 B*="O4T80V10 L16 ED#EF#GF#GF#A8A8F#4 G8.G ESES F#8. F#D#8D#8E8EECCCC03
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40 PLAY A*,B*,C*
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SOPA DE LETRAS
Por Carmen y Luis González
Entretenido juego en el que se pone a prueba ta habilidad y capacidad de estrategia para ordenar
que componen una palabra en un tiempo determinado.
Para jugar es necesario llevar el cursor sobre la letra que se quiere mover y pulsar la barra espaciadora. Una vez co-
locada repetir la operación con la siguiente letra, y así hasta completar la palabra.
El tiempo es limitado por un contador que se puede modificar para aumentar su dificultad. El ordenador lleva la cuenta
de las palabras acertadas.
Según los autores refiriéndose a las variables dicen que «simplemente se carga una matriz de 3 x 9 tantas como ca-
sillas. Cada una de las matrices se carga con el número del sprite que contiene. Siempre que intentemos un movimiento
el ordenador mirará las casillas próximas y limitará nuestros movimientos según estén ocupadas o no.
18 '**** SOPA DE LETRAS XXXX
20 '** POR C.Y L. González XX
38 'XX para MSX-EXTRA XX
58 KEYOFF :COLOR 15, 1 , 1 ¡SCREEN1 , 1
68 L0CATE8, 14 :PRINT"ESPERE UN POCO"
78 REM LECTURA
88 DIMU$C303 :FOR G=l T038 ¡READ U$CG3 :NEX
T G
98 DATA"MELON" . "LUIS" , "CARMEN" , "PANCHOTE
" , "SUXI " , " AUE" . "CIRUELA" , "PERA" , "AMOR" , "
RELOJ" . "LIBRO" . "MESA" . "LAPICERO" . "ESTUCH
E", "ESTILO". "JAMON"
188 DATA"UERDURA" . "DATIL" . "BOLSA" . "CUADR
0" . "QUESO" , "SUELO" . "PARED" , "FLORES" . "CAM
ISON" , "YATE" , "HUEUO" . "CIERUO" . "LEON" . " IN
SECTO" » "REUISTA"
110 C=13
128 DIMAC5.113
138 REM SPRITES
140 FOR S=65 TO 98
158 DM=BASEC73+SX8
160 FOR R=DM TO DM+7
178 I=UPEEKCBASEC73+R3
180 D$=D$+CHR$CI3
190 NEXT R
200 Q=S-64
210 SPRITE$CQ3=D$
220 D$=""
230 REM POSICION AMIENTO
240 NEXT S
250 OPEN"gr P :"AS#1
260 SCREEN2:LINEC80. 15 3- C 140, 1703.2.B:LI
NEC 77, 123-C143. 1733. 2, B
270 FOR 1=1 TO 9
280 PUT SPRITEI . C85, 17*13, 15
290 PUT SPRITEI+9. C105, 17X13. 15
300 PUT SPRITEI + 18. C125. 17X13. 15
310 NEXTI
320 FOR J=l TO 9:AC1. J3=J:AC2, J3=J+9:NEX
TJ
330 FOR J=l TO 8:AC3. J3=J+18:NEXTJ
348 X=3:Y=9:G0SUB588
358 REM BUCLE PRINCIPAL
368 GOSUB 738
378 ON STICKC83 G0SUB418, 378, 438, 370, 458
.458.478,378
380 IF INKEY$=" "THEN 520
—
398 GOTO 370
488 REM SUBRUTINAS
418 IF Y=l THEN RETURN
428 G0SUB498:Y=Y-1 :GOSUB580 :RETURN
430 IF X=3 THEN RETURN
440 GOSUB490:X=X+1 :GOSUB500 :RETURN
450 IF Y=9 THEN RETURN
460 G0SUB498 :Y=Y+1 :GOSUB500 :RETURN
470 IF X=l THEN RETURN
480 GOSUB490:X=X-1 :GOSUB580 :RETURN
490 LINEC62+20XX.-1+YX.173-C62+20XX+ 16.-1
+YX17+163. l.BF:RETURN
500 LINEC62+20XX.-1+YX173-C62+20XX+16. -1
+YX17+163.2.BF :RETURN
510 REM MOUIMIENTO SPRITES
520 ON STICKC03 GOSUB620. 520. 540. 520. 660
.520.580,520
530 GOTO520
540 IF ACX+1.Y3=0 AND X<3 THEN SLÜAP ACX.
Y 3 , A C X+ 1 . Y 3 : GOSUB¿90 : GOSUB550 : GOSUB7-00 : X
=X+1 :GOSUB500:GOTO370EL.SE370 ■
550 FOR L-l TO 24STEP2
560 PUT SPRITEACX+1,Y3.C62+20XX+L.-1+YX1
73, 15.ACX+1, Y3
570 NEXT LrRETURN
580 IF ACX-1,Y3=0 AND X> 1 THEN SUIAP ACX»
Y 3 . ACX-1 . Y 3 :GOSUB490 :GOSUB590 :GOSUB700 :X
=X-1 :GOSUB500:GOTO370ELSE370
590 F0RL=1 T017STEP2
600 PUT SPRITEACX-1 . Y3 , C62+20XX-L, -1+YX1
73. 15. ACX-1. Y3
610 NEXT:RETURN
620 IF ACX,Y-13=0 AND Y> 1 THEN SUIAP ACX»
Y3 , ACX, Y-l 3 :GOSUB490 :GOSUB630 :GOSUB700 :Y
=Y-1 :GOSUB500:GOTO370 ELSE 370
630 FORL =1T017STEP2
640 PUT SPRITEACX,Y-13. C62+20XX+3, -1+YX1
7-L3. 15,ACX,Y-13
650 NEXTL:RETURN
660 IF ACX.Y+13=0 AND Y<9 THEN SUAP ACX»
Y 3 . A C X , Y+ 1 3 : GOSUB490 : GOSUB670 : GOSUB700 : Y
=Y+1 :GOSUB500:GOTO370 ELSE370
670 FOR L=l T017STEP2
680 PUT SPRITEACX, Y+13, C62+20XX+3. -1+YX1
7+L3, 15, ACX, Y+13
690 NEXTL:RETURN
700 PLAY'Vllo6t250c"
710 RETURN
oonn. dqi~!üc
r/\LO\r// « /_»
1
720 REM TIEMPO Y PALABRA
730 LINEC75.3D-C170. 11D. 1 . BF : R=RNDC-TIM
ED: S=INTCRNDCn*30D + l
740 LINEC100. 190Ü-C225. 180D , 1 , BF :LINEC 10
0, 1903-C225, 180D.2.B
750 A$=lü$CSD
760 L2=LENCA$D :T=L2*25
770 FOR K=l TO L2 :F$CKD=f1ID$C A$, K, ID :NEX
TK
780 PRESETC85» 3D :PRINT#1 , A$
790 Z=225
800 ON INTERUAL=T GOSUB840
810 INTERUAL ON
820 PRESETC 155,55:) :PRINT#1 . "ACIERTOS : " :L
=====
INEC225.50D-C250.653. l.BF: PRESETC224. 55
3 :PRINT#1.P1
830 RETURN
840 2=Z-2
850 REM MIRAR PALABRA
860 FOR K=l TO L2:IF F*CKD=CHR$C AC 1 , K3+6
4DTHEN G$CKD = " 1 " :NEXTK
870 FORK=l TO L2:IF G$CK]=" 1 "THEN P=P+1 :
NEXTK : IF P=>L2 THEN P1=P1 + 1 :GOSUB730 :FOR
K=l TO L2:G$CK3="0" :NEXTK
880 IF Z<=100 THEN GOSUB730 :FORK= 1 T0L2 :
G$CK3="0" :NEXT K
890 LINECZ. 190D-CZ. 180D.C
900 RETURN
I ■ II I ■ I ■ I ■ I
TEST DE LISTADO
10
20
30
50
60
70
80
90
100
110
120
130
- 58
- 58
- 58
- 58
-151
-225
-
- 97
- 88
-215
- 78
-116
-
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
- 86
- 2
-199
-149
-223
-213
-212
-228
-155
-
-214
- 64
- 49
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
-191
-118
-149
-176
-204
-237
-103
-193
-
-119
-201
-156
- 10
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
-
- 77
-247
- 78
-244
- 85
-246
- 76
-245
-143
-144
-
- 89
790
800
810
820
830
840
850
860
870
880
890
900
TOTAL :
- 57
-108
- 67
-225
-142
-168
-
-109
-195
-147
- 78
-142
12053
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay
que cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 1 0, de octubre, pág. 29.
MA
10 ******************************
12 '**** SISTEMA SOLAR ****
20 '**** POR F.XAVIER SANCHEZ****
30 •-**** PARA MSX-CLUB ****
40 7 *****************************
50 CLEAR 500: OREN "GRP: " AS 1 : DEFIN
T P,D,R,S, J,E,V,T,M,N,U,C,L
60 ÜN STOP GOSUB 4080: STOP ON:SCREE
N 2,2: COLOR , 1 : CLS : COLOR 15,1,1
70 REM ****************************
*
80 REM
90 REM
*
100 DIM JX(98),JY(98),SX(88),SY(88>
***MATRICES ORBITALES***
****************************
»itas,y
:DIM EX (34) , EY (34) , VX (42) , VY (42) : DI
M TX(42) ,TY(42) ,MX (50) ,MY(50) :DIM P
X(132) ,PY.(132) ,NX(118) , NYU 18) , UX ( 1
10) ,UYU10) ,P*<9) ,P<9,2) , INU0)
110 DIM DS*(9> ,R*<9> ,T*<9> ,MA*<9> ,T
E*(9) ,DI*<?>
120 REM *************************
**
130
*
***
140
*
1 50 A*=CHR* ( &H0 ) +CHR* ( ?<H0 ) +CHR* ( 8<H0
) +CHR$ ( mé ) +CHR* ( S<HF ) +CHR* ( ?<H 1 F ) +CH
REM
*** SPRITE DE
*** SATURNO
JUPITER Y **
REM **************************
m
""• W ^ V : - V,,' •' ¡ /■ " ': i V
m
^ # • # i
R* ( &H3F ) +CHR* ( ?<H7F )
160 B*=CHR* (&H7F) +CHR* ( &H7F ) +CHR* ( ?<
H7F ) +CHR* < ?<H7F ) +CHR* ( ?<H7F ) +CHR* ( ?<H3
F ) +CHR* ( &H 1 F > +CHR* ( ?<HF )
170 C*=CHR* <&H0) +CHR* (?<H0) +CHR* ( ?<H0
) +CHR* (8íH0) +CHR* <&H80> +CHR* <S<HC0> +C
HR* (&HE0)
1 80 V 1 ém " L 1 6Ü5EGFEDFEDCEDC04BÜ5DC04
BAÜ5CÜ4BAB05DCÜ4BÜ5CEDCDFED"
190 REM*# ****** ************ ********
*
200 REM *** MUSICA PRESENTACION ***
*
210 REM****************************
*
220 V2*= " L 1 605CEDC04B05DC04BA05C04B
AGBAGFAGFGBAGA05C04BAB05DC04B"
230 V3*= " Ü2L 1 6AAAAAAAAAAAAAAAA03DDD
EEEEEFFFGGGAA"
240 FÜR A=l Tü 200: X=RND ( 1 ) #255: Y=R
ND ( 1 ) * 191 : PSET (X, Y) ,4: NEXT A
250 D*=CHR* ( &HE0) +CHR* ( &HE0 ) +CHR* ( &
HE0) +CHR* (&HE0) +CHR* (?<HE0) +CHR* <&HE
0) + CHR* (?<HC0) +CHR* (?<H80)
260 GDSUB 4070
270
280
290
300
310
320
330
340
Tü
FDR A=l
READ B
DRAW"BM=B;
DRAW"BM=B;
1 0C4S3R20U 1 0L20D 1 "
20C4S3R20D 1 0L20U 1 "
DRAW"BM=B; , 40C4S3R20D10L20U10"
NEXT A
DATA 25,75, 145
E*=CHR* <?<H0> +CHR* <?<H0) +CHR* (?<H0
) +CHR* ( 8cH0 ) +CHR* ( &H0 ) +CHR* < &H20 ) +CH
R* (&H60) +CHR* <&HB8>
350 GÜSUB 4070:DRAW"BM55, 15C4S3D45R
10U45L10"
360 F*=CHR* ( &HB7 ) +CHR* ( &H60 ) +CHR* < *
H1F) +CHR* (&H0) +CHR* <&H0> +CHR* (?<H0) +
CHR* ( &H0 ) +CHR* ( &H0 )
370 GÜSUB 4070: DRAW'BM 105, 10C4S3R10
D50R10U60L20D11"
380 G*=CHR* ( ?<H0 ) +CHR* ( &H0 > +CHR* ( ?<H0
) +CHR* ( 8cH0 ) +CHR* ( ?<H0 ) +CHR* ( S<H2 ) +CHR
*<&H2)+CHR* <&H5>
390 GÜSUB 4070:DRAW"BM175, 10C4S3D50
R10U50R10U10L19D10"
400 H*=CHR* ( &HF9 ) +CHR* ( &H6 ) +CHR* ( ?<H
F8 ) +CHR* ( &H0 > +CHR* <&H0) +CHR* (&H0) +C
HR* < &H0) +CHR* ( &H0)
4 1 GÜSUB 4070 : DRAW " BM 1 90 , 1 0C4S3D 1
R10U10L10"
420 L*=CHR* < &H3B ) +CHR* ( &H7C ) +CHR* ( &
HFE ) +CHR* ( &¡HFE ) +CHR* ( ?<HFE ) +CHR* ( S<H7
C ) +CHR* ( &H3B ) +CHR* ( &H0 )
430 PLU*=CHR* < &H 1 8 > +CHR* ( ?<H3C ) +CHR*
< ícH3C ) +CHR* < ?<H3C ) +CHR* ( &H 1 8 ) +CHR* ( S<
H0) +CHR*.(S<H0) +CHR* C&H0)
440 GÜSUB 4070: DRAW" BM205, 10C4S3D50
R10U60L10D10"
450 M*=CHR* < ?<H 1 8 ) +CHR* ( &H3C ) +CHR* ( Se
H7E ) +CHR* ( ?<HFF > +CHR* ( &H 1 8 ) +CHR* ( ?<H 1
8 ) +CHR* (&H18) +CHR* (&H18)
460 GÜSUB 4070: DRAW " BM225, 10C4S3D50
R10U60L10D10"
470 GÜSUB 4070:DRAW"BM245, 10C4S3D50
R10U60L10D10"
480 WW*=CHR* ( &HFF ) +CHR* ( &HC3 ) +CHR* <
&HC3) +CHR* (&HC3) +CHR* (?<HC3) +CHR* C8cH
C3) +CHR*<&HFF) +CHR*(S<HFF)
490 GÜSUB 4070: DRAW "BM55 , 90C4S3R20U
10L20D10"
500 SPRITE*(20)=WW*
510 GÜSUB 4070:DRAW"BM55, 110C4S3R20
U10L20D10"
520 GÜSUB 4070:DRAW"BM55, 130C4S3R20
U10L20D10"
530 GÜSUB 4070 : DRAW " BM80 , 90C4S3D40R
1 0D 1 0R 1 0U50L 1 0U 1 0L 1 0D 1 "
540 GÜSUB 4070: DRAW " BM83, 103C4S3D 10
R10U10L10"
550 REM *INICIALIZO VALORES ORBITAS
*
560 IN(1)=17: IN (2) =21 : IN (3) =21 : INC4
)=25: IN(5)=49: IN(6)=44: IN(7)=55: IN (
8)=59: IN (9) =66: PV=1
570 GOSUB 4070:DRAW"BM105,90C4S3D30
R10U40L10D10"
580 GOSUB 40703 DRAW'BM 105, 1 30C4S3R2
0U10L20D10"
590 GOSUB 4070: DRAW "BM1 35, 90C4S3D55
R10U65L10D10"
600 GOSUB 4070: DRAW "BM1 55, 90C4S3D55
R10U65L10D10"
610 GOSUB 4070: DRAWBM175, 90C4S3D5R
1 0U5R 1 0D20L 1 0U5L 1 0D35R 1 0U 1 0R 1 0D 1 0R 1
0U 1 0L 1 0U 1 0R 1 0U40L29D 1 "
620 PLAY "V12S9M3000", "V12S9M2500",
"V12S1M3000"
630 PLAY VI*
LINEÍ140, 150) -STEP (110,20) , 1 , BF
REM ***GRABO ORBITAS***
ORBITAS***
ORBITAS***
ORBITAS***
640
650
660
670
680
690
700
90
710
90
720
90
730
90
REM
REM
REM
FOR
***GRABO
** «GRABO
***GRABO
P=l Tü 9
IF P=l THEN RESTORE 2100: GOTO 7
IF P=2 THEN RESTORE 2120: GOTO 7
IF P=3 THEN RESTORE 2140: GOTO 7
IF P=4 THEN RESTORE 2160: GOTO 7
740
90
750
90
760
90
770
90
780
790
800
IF P=5 THEN RESTORE 2060: GOTO 7
IF P=6 THEN RESTORE 2030: GOTO 7
IF P=7 THEN RESTORE 2310: GOTO 7
IF P=8 THEN RESTORE 2250: GOTO 7
RESTORE 2180: PLAY V3*
GOSUB 920
PLAY VI*, V2*, V3*: PUT SPRITE 0, (
25, 10) , 6+P, 20: PUT SPRITE 1,(32,30),
6+P , 20 : PSET (55,5): COLOR 6+P : PR I NT# %
810 PUT SPRITE 3, (75, 10) , 6+P, 20: PUT
SPRITE 4, (82,30) , 6+P, 20: PUT SPRITE
5, (122, 2) , 6+P, 20
820 PUT SPRITE 6, ( 145, 10) , 6+P, 20: PU
T SPRITE 7, (145,30) , 6+P, 20: PUT SPRI
TE 8, (198,2) , 6+P, 20
830 PUT SPRITE 9, (235, 2) , 6+P, 20: PUT
SPRITE 10, (235,25) , 6+P, 20
840 PUT SPRITE 1 1 , (55, 92) , 6+P, 20: PU
T SPRITE 12, (63, 113) , 6+P, 20
850 PUT SPR I TE 13,(88,82), 6+P , 20 : PU
T SPRITE 14, (80, 120) , 6+P, 20
860 PUT SPRITE 15, ( 105, 1 13) , 6+P, 20
870 PUT SPRITE 16, ( 145, 82) , 6+P, 20: P
UT SPRITE 17, (145, 105) , 6+P, 20
880 PUT SPRITE 18, ( 175, 93) , 6+P, 20
890 PSET ( 145, 160) :PRINT#1, "c X.San
chez": PSET (146, 160) :PRINT#1, " X.S
anchez " : CIRCLE ( 147, 164) ,6, 6+P
900 NEXT P
910 GOTO 1050
920 FOR X=l TO IN(P)
930 READ A,B:ON P GOSUB 960,970,980
,990, 1000, 1010, 1020, 1030, 1040
940 NEXT X
950 RETURN 800
960 EX ( X ) =A : EY ( X ) =B : EX ( 1 7+X ) =-A: EY (
17+X)=-B: RETURN 940
970 VX ( X ) =A : VY ( X ) =B: VX ( 2 1 +X ) =-A : VY <
2 1+X)=-B: RETURN 940
980 TX(X)=A:TY(X)=B:TX(21+X) =-A: TY (
21+X)=-B: RETURN 940
990 MX (X) =A: MY ( X) =B: MX ( 25+ X ) =-A : MY (
25+X) =-B: RETURN 940
1000 JX (X) =A: JY(X) =B: JX (49+X)=-A: JY
(49+X)=-B: RETURN 940
1010 SX (X)=A:SY(X)=B:SX (44+X)=-A:SY
(44+X)=-B: RETURN 940
1 020 UX ( X ) =A: UY ( X ) =B: UX ( 55+X ) =-A: UY
(55+X)=-B: RETURN 940
1030 NX ( X ) =A: NY ( X ) =B: NX (59+X ) =-A: NY
(59+X)=-B: RETURN 940
1040 PX ( X ) =A : PY ( X ) =B : P X ( 66+ X ) =-A; PY
.QOiJíQC
M il II l-i
(66+X)=-B: RETURN 940
1 050
1 060
1070
1080
1090
1 100
1110
1 120
1 130
1 140
P(6, 1)=SX(60) :P(6,2)=SY(60)
P (5, 1 ) = J X (50) :P(5,2)=JY(50)
P(9, 1)=PX(1) :P(9,2)=PY(1)
P(7, 1)=UX (29) :P(7,2)=UY(29)
PCI, 1) =EX ( 1 ) : P (1 , 2) =EY ( 1 )
P(2, 1)=VX (21) :P(2,2)=VY(21)
P(3, 1 ) =TX ( 10) : P (3, 2) =TY ( 10)
P(4, 1)=MX(37) :P(4,2)=MY<37>
P(8,1)=NX(69) :P(8,2)=NYí69)
P* ( 1 ) ="Mercuria" : P* (2^ =" Venus"
:P*(3)="Tierra":P*(4)="Marte":P*<5>
«"Júpiter " : P* (6) «"Saturno" : P* (7) ="U
rano" : P* < 8) ="Neptuno" : P* (9) ="Pluton
ii
1150 RESTORE 2370
1160 FOR DT=1 TO 9
1170 READ DS*, R*, T*, MA*, DI*, TE*
1 180 DS* (DT) =DS*: R* (DT) =R*: T* (DT) =T
*: MA* (DT) =MA*: DI* (DT) =DI*: TE* (DT) =T
1190 NEXT DT
1200 FOR AA=1 TO 189: LINE (0, AA) - (25
5,AA> , 1,BF:LINE(0, 191-AA) - (255, 191-
AA) , 1,BF:PUT SPRITEAA/7, (0,0) ,0,20:
NEXT AA
1210 REM *** PRESENTACION DEL MENU*
*
1 220
*
1 230
*
1240
*
1250
*
1260
1270
1280
1290
1 300
1310
1 320
1330
REM *** PRESENTACION DEL MENU*
REM *** PRESENTACION DEL MENU*
REM *** PRESENTACION DEL MENU*
REM *** PRESENTACION DEL MENU*
SCREEN
SPRITE* ( 1 ) =A*+B*+C*+D*
SPRITE* (2) =L*
SPRITE* (5) =PLU*
SPRITE* (3) =E*+F*+G*+H*
SPRITE* (4) =M*
COLOR 7, 1, 1
WW*=CHR* ( &H0 ) +CHR* ( &H0 ) +CHR* ( ?<
H 1 8 ) +CHR* ( 8tH3E ) +CHR* ( &HFF ) +CHR* ( &H3
C ) +CHR* ( &H 1 8 ) +CHR* ( &H0 )
1340 SPRITE* (20) =WW*
1350 LINE (0,0) -(255, 191) , 1 , BF
1360 PSET (60,0) :PRINT#1, "EL SISTEMA
SOLAR"
1370 PSET (.61,0) : PR I NT# 1 , " EL SISTEMA
SOLAR"
1380 COLOR 4: LINE (60, 1 1 ) -STEP < 125, 1
) ,4,BF
1390 PSET (20, 50) :PRINT#1, "A) EL SIS
TEMA SOLAR EN" : PSET (43, 58) : PRINT#1 ,
"MOVIMIENTO"
1400 PSET (21,50) :PRINT#1, "A) EL SIS
TEMA SOLAR EN" : PSET (44, 58) : PRINT#1 ,
"MOVIMIENTO"
1410 PSET (20, 80) : PRINTttl , "B) ANALIS
IS DE LOS" : PSET (43, 88) : PRINT# 1 , "PLA
NETAS"
1420 PSET (21, 80 ) : PR I NT# 1 , " B ) ANALIS
IS DE LOS": PSET (44, 88) :PRINT#1, "PLA
NETAS"
1430 COLOR 13: PSET (30, 160) :PRINT#1,
"INTRODUZCA OPCION:"
1440 PSET (31, 160) :PRINT#1, " INTRODUZ
CA OPCION: ■"
1450 T*=INPUT*(1) : IF T*="A" OR T*="
a" OR T*="B" OR T*="b" THEN 1460 EL
SE 1440
1460 PSET ( 183, 160) : COLOR 1:PRINT#1,
T*:FOR T=1T0 1000: IF T*="A" OR T$="
a" THEN PV=l:GOTO 1500 ELSE GOTO 2
480
SISTEMA
1470
*
1480
*
1490
*
1500
1510
REM **
SOLAR EN MOV. **
REM ** SISTEMA SOLAR EN MOV.**
REM ** SISTEMA SOLAR EN MOV.**
LINE(0,0)-(255, 191) , 1 , BF
FOR A=l TO 200: X=RND ( 1 ) *255:Y=
RND (1) *191 : PSET ( X, Y) ,4: NEXT A
1520 CIRCLEU27.5, 100. 5) , 10, 1 1 : PAIN
T STEP(0,0) , ll:FOR RS=10 TO 5 STEP
-1.2:CIRCLE(127.5, 100.5) ,RS,8,6.23-
(RS/2) ,5+(RS/8) :NEXT RS
1530 S=60: J=50: E=l : V=21 : T=10: M=37: N
=69:P=1:U=29:CL=1
1540 REM **************************
** ****RUTINA DE MOVIMIENTO
**** **********************
******
1550 PUT SPRITE 1 , ( 127. 5+JX ( J) , 95. 5
+JY(J) ) , 14, 1
1560 PSET (127. 5+JX ( J ) , 95.5+JY(J) ) ,C
L
1570 IF J>«98 THEN J=l ELSE J=J+1
1580 PUT SPRITE 13, ( 127. 5+SX (S) , 95.
5+SY(S) ) , 11, 1
1590 PSET (127. 5+SX (S) ,95. 5+SY(S) ) ,C
L
1600 PUT SPRITE 12, (125. 5+SX (S) ,98+
SY(S) ) , 13,3
1610 IF S>=88 THEN 5=1 ELSE S=S+1
1620 PUT SPRITE 2, ( 127. 5+EX (E ) , 95. 5
+EY (E) ) ,5,5
1630 PSET ( 127. 5+EX (E) , 95. 5+EY (E) ) , C
L
1640 IF E>=34 THEN E=l ELSE E=E+1
1650 PUT SPRITE 4, < 127. 5+VX (V) , 95. 5
+VY(V) ) ,9,2
1660 PSET (127. 5+VX (V) ,95.5+VY(V) ) ,C
L
1670 IF V>=42 THEN V=l ELSE V=V+1
1680 PUT SPRITE 5, ( 127. 5+TX (T) . 95. 5
+TY (T) ) ,7,2
1690 PSET ( 127. 5+TX (T) , 95. 5+TY (T) ) , C
L
1700 IF T>=42 THEN T=l ELSE T=T+1
1710 PUT SPRITE 6, (127.5+MX (M) ,95.5
+MY (M) ) ,6,2
1720 PSET ( 127. 5+MX(M) ,95.5+MY(M) ) ,C
L
1730 IF M>=50 THEN M=l ELSE M=M+1
1740 PUT SPRITE 8, ( 127. 5+NX (N) , 95. 5
+NY (N) ) , 10,2
1750 PSET (127. 5+NX (N) ,95. 5+NY(N) ) ,C
L
1760 IF N>=118 THEN N=l ELSE N=N+1
1770 PUT SPRITE 9, ( 127. 5+UX (U) , 95. 5
+UY(U) ) ,4,20
1780 PSET (127. 5+UX (U) ,95. 5+UY(U) ) ,C
L
1790 IF U>=110 THEN U=l ELSE U=U+1
1800 PUT SPRITE 7, (127.5+PX(P) ,95.5
+PY (P) ) , 5, 5
1810 PSET ( 127. 5+PX(P) ,95.5+PY(P) ) ,C
L
1820 IF P>=132 THEN GOTO 1850 ELSE
P=P+1
1830 IF PV=1 THEN PV=2: CL= 15: GOTO 1
880
1840 GOTO 1550
1850 PSET (5, 181) , 1: COLOR 8: PRINT #
1,"PARA RETORNAR AL
1860 PSET (6, 181) , 1
RETORNAR AL MENU PULSA M"
1870 A*=INKEY$:IF A*="M" OR A*="m"T
HENLINE (6, 181 > -STEP (249, 10) , l,BF:FO
R SP=0 TO 14 :PUT SPRITE SP, (0,0),
,0:NEXTSP:GOTO 1320 ELSE 1870
COLOR 8: PRINT
MENU PULSA M"
PRINT #1, "PARA
1880
1890
*
1900
*
1910
*
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1 980
1 990
2000
FOR
REM
REM
REM
L=l TO 9
** PRSENTACION
DEL PLANETA
** PRSENTACION DEL PLANETA
** PRSENTACION DEL PLANETA
A=127.5+P(L, 1) :B=105.5+P(L,2)
FOR D=l TO 10
PUT SPRITE0, ( A, B) ,8,4
FOR Y=l TO 20: NEXT Y
PUT SPRITE0, (A,B) , 1,4
FOR Y=l TO 20: NEXT Y
PUT SPRITE0, ( A, B) ,8,4
NEXT D
PSET (15, 181) : COLOR 8:PRINT#1,
9 w m m m
PLANETA : " ; P* ( L) : PSET (16,181): COLOR
8 SPRINT*!, "PLANETA: ";P*(D : FOR W=l
TO 400.-NEXT W
2010 LINEÍ15, 181) -STEP(200, 10) , 1 , BF
2020 NEXT L:PUT SPRITE 0,(0,0), 0,4:
GOTO 1550
2030 ' O. SATURNO
2040 DATA -85.3,2,-84.7,5,-84.5,7.3
9,-81.5, 14.66,-77.5,20.48,-72.5,25.
70, -69. 5, 28. 24, -66. 5, 30. 48, -61 . 5, 33
.69,-58.5,35.37,-55.5,36.89,-49.5,3
9. 54, -46. 5, 40..70, -43. 5, 41 . 75, -37. 5,
43.58,-34.5,44.37,-29.5,45.52,-26.5
,46. 11,-23.5,46.63,-17.5,47.47,-14.
5,47.79
2050 DATA-8. 5, 48. 25, -5. 5, 48. 39, . 5, 4
8.49,3.5,48.45,6.5,48.35, 12.5,47.97
, 15. 5, 47. 69, 21 . 5, 46. 94, 24. 5, 46. 46, 3
0.5,45.30,33.5,44.62,36.5,43.85,42.
5,42.08,45.5,41.06,51.5,38.71,54.5,
37.36,60.5,34.27,66.5,30.48,72.5,25
.70,78.5, 19.21,84.5,7.39,84.7,5,85.
5,0
2060 'O. JUPITER
2070 DATA-71 . 5, 0, -70. 9, 3. 5, -70. 5, 7.
41,-69.5,9.04,-68.5, 11.03,-62.5, 18.
69, -56. 5, 23. 6, -50. 5, 27. 25, -44. 5, 30.
13, -38. 5, 32. 44, -32. 5, 34. 29, -26. 5, 35
. 75,-23. 5, 36. 36, -20. 5, 36. 88, -17.5, 3
7.32,-14.5,37.69,-11.5,37.99,-8.5,3
8.22,-5.5,38.38,-2.5,38.47, .5,38.49
, o . 5 , _''8 . 4
2080 DATA 6.5,38.34,9.5,38.15,12.5,
37.90, 15.5,37.58, 18.5,37. 18,21.5,36
.71,24.5,36. 16,27.5,35.53,30.5,34.8
2,33.5,34.01,36.5,33. 10,39.5,32.09,
42.5, 30.96,45.5,29.69,48.5,28.28,51
.5,26.70,54.5,24.92,57.5,22.88,60.5
,20.51,63.5, 17.69,64.5, 16.61,66.5, 1
4. 14
2090 DATA 68.5,11.03,69.5,9.04,70.5
,6.41,70.3,3.6,71.3, 1
2100 ' O. MERCURIO
2110 DATA-26,0,-25.5, 1,-25,3,-24,5,
-22,6.92,-18,9.38,-12, 11.53,-6, 12.6
4,0, 13,6, 12.64, 12, 11.53, 18,9.38,20,
8.30,22,6.92,24,5,25,3,25.5, 1
2120 ' O. VENUS
2130 DATA -38,0,-37.5,2,-37,4.5,-36
,6.08,-34,8.48,-28, 12.84,-22, 15.49,
-16, 17.23,-10, 18.33,-4, 18.89,0, 19,4
, 18.89, 10, 18.33, 16, 17.23,22, 15.49,2
8, 12.84,34,8.48,36,6.08,37,4.5,37.5
,2,38,0
2140 >O.DE TIERRA
2150 DATA-48,0,-46,4,-45,8.35,-42, 1
1.61,-36, 15.87,-30, 18.73,-24,20.78,
-18,22.24,-12,23.23,-6,23.81,0,24,6
, 23.81, 12,23.23, 18,22.24,24,20.78,3
0. 18.73.36. 15.87.42. 11.61.45.8.35.4
6,4, 48, 1
2160 -O. MARTE
2170 DATA-59,4,-57,8.74,-54, 12. 20, -
48, 16.8,-42, 19.99,-36,22.4,-30,24.2
4,-24,25.66,-18,26.71,-12,27.43,-6,
27.85,0,28,6,27.85, 12,27.43, 18,26.7
1 , 24, 25. 66, 30, 24. 24, 36, 22. 4, 42, 19. 9
9,48, 16.8,51, 14.74,54, 12.20,57,8.74
,59,4,60,0
2180 'O.PLUTON
2190 DATA- 125, 0, -125, 5,-123, 10,-120
, 15.62,-116,21.90,-112,26.60,-108,3
0.46,-104,33.76,-100,36.66,-96,39.2
4,-92,41.56,-88,43.68
2200 DAT A-84 ,45.60, -80 , 47 . 37 , -76 , 48
. 98, -72, 50. 47, -68, 51 . 84, -64, 53. 10, -
60, 54. 25, -56, 55. 31 , -52, 56. 28, -48, 57
. 16
22 1 DAT A-44 , 57 . 96 , -40 , 58 . 68 , -36 , 59
. 32 , -32 , 59 . 89 , -28 , 60 . 39 , -24 , 60 . 82 , -
20,61. 18,-16,61.48,-12,61.70,-8,61.
87
2220 DATA-4, 61 . 96, 0, 62, 4, 61 . 96, 8, 61
.87, 12,61.70, 16,61.48,20,61. 18,24,6
0.82,28,60.39,32,59.89
2230 DATA 36,59.32,40,58.68,44,57.9
6,48, 57. 16,52, 56. 28, 56,55. 31 , 60,54.
25,64,53. 10,68,51.84,72,50.47
2240 DATA 76,48.98,80,47.37,84,45.6
0,88,43.68,92,41.56,96,39.24, 100,36
.66, 104,33.76, 108,30.46, 112,26.60, 1
16,21.90, 120, 15.62, 123, 10, 125,5
2250 'O.ÑEPTUNO
2260 DATA -110,0,-108,5,-107,10,-10
6, 14.69,-102,20.59,-98,24.97,-94,28
. 56,-90, 31 . 62, -86, 34. 29, -82, 36. 66, -
78 , 38.78, -74 , 40 . 69 , -70 ,42.42, -66 , 44
, -62, 45. 43, -58, 46. 73, -54, 47. 91 , -50,
48.98, -46 ,49.95, -42 , 50 . 83 , -38 ,51.61
,-34,52.30
2270 DATA-30 , 52 . 9 1 , -26 , 53 . 44 , -22 , 53
.88,-18,54.25,-14,54.55,-10,54.77,-
6,54.91,-2,54.99,2,54.99,6,54.91
2280 DATA 10,54.77,14,54.55,18,54.2
5, 22, 53. 88, 26, 53. 44, 30, 52. 91 , 34, 52.
30,38,51.61 ,42,50.83,46,49.95
2290 DATA 50,48.98,54,47.91,58,46.7
3 , 62 , 45 . 43 , 66 , 44 , 70 , 42 . 42 , 74 , 40 . 69 ,
78, 38. 78, 82, 36. 66, 86, 34. 29
2300 DATA 90,31.62,94,28.56,98,24.9
7, 102,20.59, 106, 14.69, 107, 10, 108,5,
110, 2
2310 'O.URANO
2320 DATA-103, 0,-101,5,-100, 10,-99,
I W
^jjjj^ ^j jfr ^fi^ ^fj§^ ' ^^te *^ü^ ' ^flfe ^1
1 * ri\uüi\m ii u
mgmmmMnmmmamammmm
14.21,-95, 19.89,-91,24. 12,-87,27.56
, -83, 30. 49, -79, 33. 04, -75, 35. 29, -71 ,
37.30,-67,39. 1 1
2330 DATA-63, 40. 74, -59, 42. 21 , -55, 43
.54,-51,44.74,-47,45.82,-43,46.79,-
39, 47. 66, -35, 48. 43, -31 , 49. 1 1 , -27, 49
.69
2340 DATA-23,50. 19,-19,50.61,-15,50
.95,-11,51.20,-7,51.38,-3,51.47, 1,5
1.49,5,51.43,9,51.30, 13,51.08
2350 DATA 17,50.79,21,50.41,25,49.9
5, 29, 49. 41 , 33, 48. 78, 37, 48. 06, 41 , 47.
24,45,46.32,49,45.29,53,44. 15
2360 DATA 57,42.89,61,41.49,65,39.9
4, 69, 38. 23, 73, 36. 33, 77, 34. 20, 81 , 31 .
81,85,29.08,89,25.92,93,22. 13, 97, 17
.32, 101 , 10, 102,5
2370 * DAT. PLANET
2380 DATA 58,58,0.2,0.06,4878,400/-
200
2390 DATA 108,243,0.6,0.81,12104,35
2400 DATA 150, 1, 1, 1, 12756, 50/-S0
2410 DATA 228,1.0,1.9,0.11,6800,25
2420 DATA 778,0.4,11.9,317.8,142800
,-150
2430 DATA 1418,0.4,29.5,95.14,12000
0,-170
2440 DATA 2869,0.9,84,14.52,52000,-
216
2450 DATA 4495,0.7,165,17.25,48400,
-228
2460 DATA 5898,6.3,248,0.10.3000,-2
33
2470 REM **************************
** ***EXPOSICION DE PLANETA
S**# **********************
******
2480 LINE(0,0) -<255, 191) , 1 , BF
2490 COLOR 7: PSET (45, 0) : PRÍNT#1 , "AN
ALISIS DE LOS PLANETAS"
2500 PSET (46, 0) : PRINT#1 , "ANALISIS D
E LOS PLANETAS"
2510 COLOR 4:LINE(45, 1 1 ) -STEP ( 1 90, 1
>,4,BF
2520 PSET (20, 30) :PRINT#1, "EXPLICACI
ONES: ": PSET (21, 30) :PRINT#1, "EXPLICA
C IONES: "
2530 COLOR 15: PSET (65, 50) :PRINT#1, "
EN EL ANALISIS DE LOS"
2540 PSET (40, 60) :PRINT#1, "PLANETAS
APARECERAN UNOS"
2550 PSET (40, 70 ) :PRINT#1. "CUADROS Q
UE CONTENDRAN"
2560 PSET (40, 80) : PRINTttl , " INFORMACI
ON REFERENTE "
2570 PSET (40, 90) :PRINT#1, "AL PLANET
A A TRATAR"
2580 PSET ( 65 , 1 1 ) : PR I NT# 1 , " ESTOS DA
TOS NO TIENEN"
2590 PSET ( 40 , 1 20 ) : PR I NT# 1 , " ACLARADA
S LAS UNIDADES DE"
2600 PSET (40, 130) :PRINT#1, "MEDICION
II
■
2610 COLOR 6: PSET (65, 160) :PRINT#1, "
PULSA UNA TECLA"
2620 PSET (66, 160) :PRINT#1, "PULSA UN
A TECLA"
2630 A*=INKEY*:IF A*="" THEN 2630 E
LSE 2640
2640 LINE(0,0)-(255, 191) , 1 , BF
2650 PSET (45, 0) :PRINT#1, "UNIDADES D
E MEDIDA"
2660 PSET (46, 0) :PRINT#1, "UNIDADES D
E MEDIDA"
2670 COLOR 4:LINE(45, 1 1 ) -STEP ( 140, 1
) ,4,BF
2680 PSET (25, 40) : PRINT#1 , "DIST. AL S
OL .....: 1 0"*'6 Kni "
2690 PSET (25, 50) :PRINT#1, "T.DE ROTA
CION...: DIAS"
2700 PSET (25, 60) :PRINT#1, "T.DE TRAS
LACION. : AÑOS"
2710 PSET (25, 70) :PRINT#1, "MASA
: TIERRAS"
2720 PSET ( 25 , 80 ) : PR I NT# 1 , " D I AMETRO .
: Km"
2730 PSET ( 25 , 90 ) : PR I NT# 1 , " TEMPERATU
RA : GRADOS (C) "
2740 PSET (25, 110) :PRINT#1, "LA UNIDA
D TIERRA EQUIVALE A:"
2750 PSET (55, 125) :PRINT#1, "5,95 10~
24Kg "
2760 COLOR 6: PSET (65, 160) :PRINT#1, "
PULSA UNA TECLA"
2770 PSET (66, 160) :PRINT#1, "PULSA UN
A TECLA"
2780 A*=INKEY*: IF A*="" THEN 2780 E
LSE 2790
2790 LINE(0,0)-(255, 191) , 1 , BF
2800 PSET (45, 0) :PRINT#1, "COMO ELEGI
R UN PLANETA"
2810 PSET ( 46 , ) : PR I NT# 1 , " COMO ELEGI
R UN PLANETA
2820 LINE(45, 10) -STEP ( 175, 1) ,4,BF
2830 COLOR 4: PSET (55, 40) :PRINT#1, "1
) MERCURIO"
2840 PSET (55, 50) :PR'INT#1, "2) VENUS"
2850 PSET(55,60) :PRINT#1, "3) TIERRA
■i
2860 PSET (55, 70) :PRINT#1, "4) MARTE"
2870 PSET (55, 80) :PRINT#1, "5) JUPITE
R"
2880 PSET (55, 90) :PRINT#1, "6) SATURN
I m m fl
g¿* i UL« « JDQi'iQL
O"
2890 PSET (55, 100) :PRINT#1, "7) URANO
■i
2900 PSET (55, 110) : PRINT#1 , "8) NEPTU
NO"
2910 PSET (55, 120) :PRINT#1, "9) PLUTÜ
N"
2920 COLOR 6: PSET (25, 140) :PRINT#1, "
PULSA EL NUMERO DE PLANETA:"
2930 PSET (26, 140) :PRINT#1, "PULSA EL
NUMERO DE PLANETA:*"
2940 COLOR 6: PSET (25, 160) :PRINT#1, "
PARA RETORNAR AL MENU PULSA M:
2950 PSET (26, 160) :PRINT#1, "PARA RET
ORNAR AL MENU PULSA M"
2960 COLOR 6: A*=INPUT*( 1) : IF A*="l"
OR A*="2" OR A*="3" OR A*="4" OR A
*=>"5" OR A*="6" OR A*="7" OR A*="B"
OR A*="9" THEN 2970 ELSE IF A*="M"
THEN 1350 ELSE 2960
2970 P=VAL(A*>
2980 PSET (243, 140) : COLOR 1:PRINT#1,
A*
2990 FOR CJ=0 TO 189: LINE (0, CJ ) - (25
5,CJ+2) , 15,BF:NEXT CJ
3000 SP=0: COLOR , 15: CLS: COLOR 6,15,
14
3010 GOSUB 3050
3020 REM **************************
***********************************
****SEGUN P MERCURIO, VENUS, TIERRA, M
ARTE , JUP I TER , SATURNO , URANO , NEPTUNO
Y PLUTON** ******** ****** ***********
***********************************
************
3030 ON P GOSUB 3190,3300,3320,3390
, 3430, 3490, 3600, 3710, 3810
3040 GOSUB 3830
3050 LINE(0,0>-(23, 191) , 14, BF
3060 SP=0
3070 LINE (240,0) -(255, 191) , 14, BF
3080 FOR L=l TO 3
3090 LINE (25+SP,0) -(95+SP, 15) ,8,B
3100 LINE (25+SP, 18>-<95+SP,45) ,4,B
3110 SP=SP+70
3120 NEXT L:SP=0
3130 FOR L=l TO 3
3140 LINE (25, 18+SP) - (95. 45+SP) ,4,E
3150 LINE <25,0+SP)-(95, 15+SP) ,8,B
3160 SP=SP+55
3170 NEXT L: RETURN
3180 REM **** MERCURIO ****
3190 CIRCLE (170, 120) ,23, 14:PAINT ST
EP(0,0) , 14
3200 R=RND (-TIME)
3210 FOR AA=1 TO 30
3220 X=RND(R)*17:Y=RND(R)*16
3230 PSET( 170+X, 120+Y) , 1
3240 PSET( 180-X, 125-Y) , 1
3250 PSET(160+X, 130-Y) , 1
3260 PSET ( 170-X , 120- Y) , 1
3270 NEXT AA
3280 RETURN
3290 REM **** VENUS ***
*
3300 CIRCLE(170, 120) ,30, 11:PAINT ST
EP(0,0) , 11: FOR AA=1 TO 30:CIRCLE(17
0, 120) , 30-AA, 14, 0-AA/5, 6-AA/ 15: NEXT
AA: RETURN
3310 REM **** T I E R R A**
*
3320 CIRCLE( 170, 120) ,32,7
3330 DRAW " BM 1 70 , 88S4C7G 1 0F3L 1 G 1 L 1 G 1
L1G1L1G1L1G1G4D4F1R1F1R1E2F1R1F1R3D
5G 1 R 1 G2D2G2D2G2D5G2D2G2U3H2U8H2U9R2
H3R2H2R 1 H3U2E2H 1 U3H 1 U 1 "
3340 DRAUTBM180, 124C7H1L1H3U1E1U1E1
R2U 1 E2R 1 F 1 R2F 1 R 1 F3R5U2H3E2H 1 G2H 1 R 1 H
1U1H1U1H1L1L2D1F1D1F1G1L1E1U1H1U1H1
L2G 1 D3L 1 G 1 H 1 U4R 1 E3U2E5R3 "
3350 DRAWBM180, 124C7F1G1F1D4F1D1G1
L 1 D 1 G 1 DBG 1 F3E4R 1 U 1 E 1 U 1 E3H2R2U 1 E 1 U 1 E
2U6R2D5E1R1F1E1"
3360 PAINT ( 172, 120) , 7: CIRCLE (220, 80
),3,14:PAINT STEP(0,0),14
3370 RETURN
3380 REM **** MARTE***
*
3390 C I RCLE ( 1 70 , 1 20 ) , 35 , 8 : PA I NTSTEP
(0,0) ,8
3400 FOR R=l TO 33: CIRCLE ( 170, 120) ,
R,6, 1.8-(R/35) ,4+(R/30) , . 8: NEXTR
3410 FOR R=l TÓ 33: CIRCLE < 170, 120) ,
R,6, 1.8-(R/35) ,4+(R/30) : NEXTR: RETUR
N
3420 REM **** J U P I T E R**
*
3430 CIRCLE (170, 120) ,60, 14: PAINT ST
EP(0,0) , 14:CIRCLE(169, 120) ,70, 15, , ,
. 1: PAINT (170, 120) , 15: CIRCLE ( 165, 107
) ,70, 15, , , . 1: PAINT (183, 107) , 15
3440 FOR R=l TO 10 : CIRCLE ( 1 10, 120-
R) ,20, 15,0,2, .3:CIRCLE(160, 120-R) ,3
0, 15,3,6.23, .3: CIRCLE (240, 120-R) ,50
, 15, 1.72,3.3, .3
3450 NEXT R
3460 CIRCLE ( 163, 130) , 3, 1 , 0, 6. 23: PA
INT STEP(0,0) , 1:CIRCLE(150, 110) , 10,
8,,,.5:PAINT.STEP(0,0),8
3470 CIRCLE (170, 120) ,60, 14: RETURN
3480 REM **** SATURNO *******
*
3490 FOR R=70 TO 50 STEP -1
3500 IF R<=66 AND R>=63THEN C=14 EL
SE C=13: CIRCLE (170, 120) ,R,C,0,3, .3
3510 NEXT R
3520 CIRCLE < 170, 120) ,40, 11: PAINT ST
EP(0,0) ,11
3530 FÜR R=70 Tü 50 STEP -1
3540 IF R<=66 AND R>=63THEN OI ELS
E C=13: CIRCLE (170, 120) ,R,C,3,6.23, .
3
3550 NEXT R
3560 FÜR R=l TO 3 STEP 1
3570 CIRCLE ( 170, 80-R) ,70, 14,4.2,5.2
,-3
3580 NEXT R: RETURN
3590 REM **** URANO *****
3600 FOR AA=50 Tü 60
3610 CIRCLE (170, 120) , AA+10, 4, 6. 23, 3
,-2
3620 CIRCLE (170, 120) , AA, 7 , 6. 23, 3, . 2
3630 NEXT AA
3640 CIRCLE (170, 120) ,35, 5: PAINT STE
P(0,0) ,5
3650 FOR AA=50 TO 60
3660 CIRCLE (170, 120) , AA+10, 4, 3, 6. 23
,.2
3670 CIRCLE (170, 120) , AA, 7, 3, 6. 23, . 2
3680 NEXT A A
3690 RETURN
3700 REM *** N E P T U N *******
3710 CIRCLEU70, 120) ,40, 11:PAINT ST
EP(0,0) ,11
3720 FOR AA=37 TO 1 STEP -1
3730 CIRCLE (170, 120) , AA, 15,0+AA/12,
6.23, .8
3740 CIRCLE (170, 133) , AA, 15,0+AA/12,
6.23, .4
3750 CIRCLE (170, 113) , AA, 15,0+AA/12,
6.23, .4
3760 CIRCLE (170, 120) , AA, 11,3,6.23-A
A/12, .3
3770 NEXT A A
3780 C I RCLE (170,1 20 ) , 40 , 1 1
3790 RETURN
3800 REM **** P L U T O N
IIIIIIIIUIIIIIII
_
15,5: PAINT STE
"DIAMETRO"
"DIAMETRO"
*
3810 CIRCLE (.170, 120)
P(0,0) ,5: RETURN
3820 REM *** RUTINA PARA RELLENAR D
ATOS EN RECUADROS******************
***
3830 PSET(27,3) : COLOR 8: PRINT#1 , "DI
ST.SOL"
3840 PSET(28,3) : COLOR 8: PRINTttl , "DI
ST.SOL"
3850 LINE ( 126, 0) - ( 126, 15) ,8
3860 LINE (126, 18) -(126, 45) ,4
3870 PSET(100,3) : PRINTttl, "ROT"
3880 PSET ( 1 1 , 3 ) : PR I NT# 1 , " ROT
3 89 PSET (132, 3) :PRINT#1, "TRAS"
3900 PSET (133, 3) : PRINTttl, "TRAS"
3910 PSET ( 1 68 , 3 ) : PR I NTtt 1 ,
3920 PSET (169, 3) :PRINT#1,
3930 PSET ( 44 , 58 ) : PR I NTtt 1 , " MASA "
3940 PSET (45,58) :PRINT#1, "MASA"
3950 PSET (44, 113) :PRINT#1, "TEMP. "
3960 PSET ( 45 , 1 1 3 ) : PR I NTtt 1 , " TEMP . "
3970 PSET ( 27 , 1 8 1 ) : PR I NTtt 1 , " PLANETA :
n ;P*(P)
3980 PSET (28, 181) : PRINT#1 , "PLANETA:
";P*(P)
3990 COLOR 4 : PSET ( 99 . 5 , 25 ) : PR I NT# 1 ,
R*(P)
4000 PSET ( 37 , 25 ) : PR I NTtt 1 , DS* ( P )
4010 PSET ( 132, 25) : PRINT#1 , T* (P)
4020 PSET (175, 25) : PRINTttl , DI* (P)
4030 PSET (36, 79) : PR I NTtt 1 , MA* ( P )
4040 PSET ( 3 1 , 1 34 ) : PR I NTtt 1 , TE* < P )
4050 FOR TT=1 TO 5000: NEXT TT: LINE (
0,0) -(255, 191) , 15, BF: COLOR , , 1 : RETU
RN 2790
4060 REM **** EFECTO SONIDO LASER**
*
4070 FOR A=0 TO 31:S0UND 6,A:S0UND
8,15:S0UND 7, ?<B1 11101 H : NEXT A: BEEP
: RETURN
4080 REM PROTECCION CONTRA BREACK**
4090 END
TEST DE LISTADO
30-
40
50
10
- 58
60
- 14
110
-173
160
-157
210
-
260
-144
310
-149
20
- 58
70
-
120
-
170
- 31
220
- 30
270
-177
320
-196
30-
- 58
80
-
130
-
180
-169
230
-244
280
-201
330
40
- 58
90
-
140
-
190
-
240
-118
290
-14¿
340
50
-160
100
-177
150
- 29
200
-
250
-
300
-147
350
- 31
DO/l/~ DÜi~!OC
i i\uuf\m a i-i
360
-169
n?/
■¿.•-'O
370
-153
CJ ~T f ~<
- 5
380
- 35
O/l CA
1 9
390
- 92
— 1
400
- 29
O Z_ t"A
t60
- 21
410
- 58
970
v / YJ
— Q7
420
- 96
a O TA
VÜ0
- 89
430
-229
(-) r~t i~A
v90
- 69
440
-229
1 000
— 1 05
450
- 65
1 1
-131
460
-231
1 10 ¿10
— 1 6 1
470
1 Cá "SÍ <~A
480
-137
1 040
— 1
490
- 20
X. YJ %J YJ
— 1 AP
500
- 32
1 Oí ACA
510
- 61
1 (4~7CA
mmrf YJ
— "TA
520
- 63
1 (ARCA
x >-' o yj
—
530
-119
1 090
X Kf 1 YJ
540
- 62
1 100
— 6H
550
-
1 1 t
x x x yj
— A A
560
-242
1 1 ^0
X X
— RA
DO
570
-232
1 130
x X •— 1 YJ
— 1 A0
X O YJ
580
-107
1 1 40
X X ~
— AR
590
-249
1 150
X X W
— 229
600
-251
1 1 A0
— 1 A
610
-126
1 170
XX/
— AA
620
-224
1 180
- 196
630
-108
1 190
X X / YJ
— ^7
640
- 73
1 200
— 1 A
jL. X *T
650
-
1210
x x. x Kt*
—
660
-
1220
670
—
1 7"?,í;j
x j- ■-•yj
— í/i
YJ
680
-
1 ^40
— 0)
690
- 1 98
1 250
— CA
K.'
700
-118
X X \—f
1 260
710
-139
1 270
- 170
720
- 160
1 280
-174
730
-181
1 290
_ QA
740
- 82
1 300
- 1 88
X w V— 1
750.
- 52
1310
— 1 77
X / /
760
- 79
1.320
X -i— >-'
- 81
O X
770
- 19
1 37:0
X W tJ
780
1 340
X — ' ~ >-'
- Sí?
790
1 350
— 1 "^o
X •-' V
800
-244
1360
- 51
w X
810
- 50
w >J
1370
820
- 12
1 380
X _'
830
-136
1390
-171
840
-218
1 400
-173
850
1410
860
- 12
1420
- 75
870
-126
1 430
-163
880
- 65
1440
- 89
890
-205
1 450
- 62
900
-211
1460
-100
910
-181
1470
-
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
61.0
620
630
640
650
660
670
680
690
700
710
720
730
740
750
760
770
780
790
800
810
820
830
340
850
860
870
880
890
900
910
920
930
940
950
960
970
980
990
2000
20 1
2020
2030
-
-
-139
-118
-203
-110
-
-199
-209
-169
-209
-209
-176
-195
-200
-209
- 85
-202
-209
-161
-203
-209
-153
-204
-209
-206
-209
-205
-207
-209
-225
-205
-209
-106
-186
-171
-252
•237
-178
194
-
-
-
-185
- 61
-238
■ 54
■238
- 61
■199
■ 65
• 59
194
■ 58
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2350
2360
2370
2380
2390
24*90
2410
2420
2430
2440
2450
2460
2470
2480
2490
2500
2510
2520
2530
2540
2550
2560
2570
2580
2590
- 74
-236
- 58
-159
-212
- 93
- 58
- 67
- 58
-142
- 58
-203
- 58
- 37
- 58
-218
-174
-117
-160
-232
-242
- 58
- 1
-121
-201
-108
- 21
- 58
-204
-173
-181
-223
- 30
- 58
-235
-125
- 1 80
- 24
- 84
-119
-243
- 45
-186
-139
- 46
- 32
-173
- 59
- 68
- 1 60
35
• 26
-240
■229
■159
2600
2610
2620
2630
2640
2650
2660
2670
2680
2690
2700
2710
2720
2730
2740
2750
2760
2770
2780
2790
2800
2810
2820
2830
2840
2850
2860
2870
2880
2890
2900
2910
2920
2930
2940
2950
2960
2970
2980
2990
3000
30 1
3020
3030
3040
3050
3060
3070
3080
3090
3100
3110
3120
3130
3140
3150
-237
-142
-129
- 24
-139
-118
-119
-123
-184
-103
- 13
-202
-237
-254
- 52
- 39
-142
-129
- 68
-139
-138
-105
-145
-248
- 34
- 99
- 32
-213
-233
- 7"
-2í
-192
- 52
- 2
-209
-172
-175
-136
-118
- 14
- 94
-144
-
-205
-159
-174
-163
-132
-188
- 59
-101
-123
-172
-188
-101
- 59
3160 -
3170 -
3180 -
3190 -
3200 -
3210 -
3220 -
3230 -
3240 -
3250 -
3260 -
3270 -
3280 -
3290 -
3300 -
3310 -
3320
3340
3350
3360
3370
3380
3390
3400
341.0
3420
3430
3440
3450
3470
3480
3490
3500
3510
3520
3530
3540
3550
3560
3570
3580
3590
3600
3610
3620
3630
3640
3650
3660
3670
3680
3690
3700
3710
108
151
209
214
11
66
80
97
81
82
5
142
107
248
64
200
219
197
142
213
244
244
100
80
213
83
1
18
168
213
220
18
195
213
176
43
157
- 88
-142
-135
- 5
-207
- 88
-206
-199
- 5
-142
-
-220
3720
3730
3740
3750
3760
3770
3780
3790
3800
3810
3820
3830
3840
3850
3860
3870
3880
3890
3900
3910
3920
3930
3940
3950
3960
3970
3980
3990
4000
4010
4020
4030
4040
4050
4060
4070
4080
4090
-242
- 76
- 89
- 69
-201
- 5
- 34
-142
-
-131
-
- 77
- 78
■ 41
■ 83
• 43
44
■144
145
■207
■208
- 85
- 86
-206
-207
■ 44
■ 45
■ 62
35
■ 63
163
■ 79
140
- 24
•
-158
•
129
TOTAL:
47687
10
20
30
40
50
60
70
80
90
N
1 00
110
120
130
4
140
150
160
170
180
190
200
210
*
220
230
240
250
260
270
280
290
***
300
310
320
330
340
350
360
370
380
*
390
400
******* MÜNTGOLFIER *******
** EDUARD PLAYA GONZALEZ **
****** PAPA MSX EXTRA *****
DEFINT A-Z:
' *** BUCLE PRI
ON SPRITE G
ÜN STRIG Gü
I
80: STRIG (H) O
NEXT
ÜN U
ÜN Q
NEXT
FOR M=0 TO
FOR U=l Tü
X ( K ) = X (K) -R: Y ( K ) =Y(K) +1
PUT SPRITE K, <X(K> , Y (K) ), 14,0+1
K
GOSUB 300,220
GOSUB 590,780
U
IF X<M)<100 THEN GOSUB 450
NEXT M:GOTO 100
'*** SUBRUTINA CONTROL GLOBO **
G=STICK(H) : SPRITE ON
IF G=l AND B>0 THEN B=B-8
IF G=5 AND B<130 THEN B=B+4
IF B<130 THEN B=B+2
IF A=J1 THEN 530
A=A+J2: RETURN
'*** SUBRUTINA SITUACION GLOBO
SPRITE OFF
PUT SPRITE
PUT SPRITE
PUT SPRITE
PUT SPRITE
PUT SPRITE
RETURN
9, ( A, B) ,4, 17
10, (A+16,B) ,4, 18
11, -(A, B+16) ,4, 19
12, (A+16,B+16) ,4,20
13, (A+8,B+32) ,8,21
*** SUBR. DISTINCION CHOQUE **
SPRITE OFF: FOR W=0 TO 3
IF-S<X(W)+20 AND S>X(W) AND T< Y
<W)+10 AND T>Y(W) THEN 760
410 IF Y(WXB+30 AND Y<W)+5>B AND X
•(WXA+30 AND X(W)>A THEN 960
420 NEXT W: RETURN
430 ' ■
440 =•*** SUBRUTINA NUEVO PAJARO ***
450 SOUND 12,3:S0UND 11,235
460 PLAY "S8L6405DCE" : PLAY "S0"
470 X (M) =255
480 Y(M)=ABS< (B-40)+INT(RND(l> *90) )
490 IF Y (MI ) >Y (M) -17 AND Y(M1XY(M>
+17 THEN 480
500 M1=M: RETURN
510 '
520 ' *,** VIENTO ***
530 J 1 = I NT ( RND ( 1 ) * 70 ) + 1 00
540 IF J1>A THEN J2=l ELSE J2=-l
550 RETURN
560 ■
570 '*** SUBRUTINA BALA ***
580 GOSUB 670
590 STRIG (H) OFF: SPRITE ON
600 FOR Z=l TO 3
610 PUT SPRITE 4, <S,T),15,2
620 S=S+3:T=T-2:NEXT Z
630 IF S-A>90 THEN 810
640 RETURN
650 '
660 ? *** SUBRUTINA DE DISPARO ***
670 COLOR , , 15
680 T=B+23:S=A+36:Q=1:R=R+1
690 SOUND 6, 15: SOUND 7,14
700 SOUND 9, 16: SOUND 10,16
710 SOUND 11,0: SOUND 12,16
720 SOUND 13,0
730 COLOR , , 1 : RETURN
740 '
750 ? *** SUBRUTINA PAJARO MUERTO **
*
760 I=Y (W) : E=X (W) : T=0: S=0: 0=2: GQSUE
860
770 Y<W)=Y(M1)-30:M1=W: X (W) =255
780 1=1+9: E=E-4
790 PUT SPRITE 4, (E, I ) , 14, 1 1
800 IF KB+60 THEN RETURN
310 T=0: S=0: 0=0: R=R-1
820 PUT SPRITE 4, (60, 209) , 1 , 2
830 STRIG (H)ON: RETURN
840 '
850 ="*** MARCADOR DE PUNTOS ***
860 SPRITE 0FF:P=P+1
870 OPEN "GRP: "AS#1
880 IF P=10 OR P=100 THEN Ll=Ll-8
890 IF P=1000 THEN 1380
900 LINE (Ll, 133>-<45, 139) , 1 , BF
OOri¡ZOQi~tQC
I l\UÜI\l II II l-i
i
910 PRESET (16, 133) : PRINTttl , USING"tttt
tt";P
920 SÜUND 12,3:S0UND 11,235
930 PLAY "SSL64Ü6CDC"
940 CLÜSE#1:RETURN
950 ?
960 '*** MARCADOR DE VIDAS ***
970 STRIG(H)ÜFF:SPRITE ÜFF
980 X (W) =255: M1=W: Y (W) =Y (MI ) -30
990 V=V- 1 : OPEN " GRP : " AS# 1
1000 LINE (15, 48) -(40, 54) , 1 , BF
10 10 PRESET (16, 48) : PRINTttl , USING"00
1020 PLAY "L10O5V15DEF. "
1030 IF PLAY (1)=-1 THEN 1030
1040 IF V<1 THEN 1380
1 050 CLÜSE# 1 : STR I G ( H ) ÜN : RETURN
1060 ■
1070 '*** VARIABLES ***
1080 RESTÜRE 2220: FÜR U=0 Tü 3
1090 READ X (U) , Y (U) : NEXT U
1 1 00 V=4 8 A* 13 la B=75 : L= 1 : Q=0 : R=N+4 : J
1=150: J2=l: P=0: M1=3:L1=32: Z=RND ( -TI
ME)
iii0 * 4
♦1120 >*** DISERÜ DE LA PANTALLA ***
1130 COLOR 1 , 1 , 1 : SCREEN 2
1140 FOR D=0 TO 60
1150 X=INT(RND(l)*190)+60
1160 Y= I NT ( RND ( 1 ) # 1 70 )
1170 PSET (X, Y) , 15: NEXT D
1180 FOR C=59 TO 62: PRESET (C, C-59)
U-1190 DRA.W "S4C2R192D150L8D23L8D16L8
U.8L8U24L 1 6D 1 6L8D8L8U 1 6L 1 6D24L8U8L8U
16L8U16L16D24L16D8L8U24L16D16L8D8L1
5D8L10U190"
1200 BEEP: NEXT C: RESTORE 2230
1210 GOSUB 1700: DR A W "BM3, 12C15S4XM
*; "
1220 OPEN "GRP: "AS#1
1230 FOR D=24 TO 155 STEP 43
1240 LINE (2,D+2)-(50,D+18) , 1 1 , BF
1250 LINE (0,D)-(52,D+36) , 11,b'
1260 BEEP: READ X*,U1
1270 FOR C=U1 TO Ul+2
1280 PRESET (C,D+7) : PRINTttl, X*
1290 NEXT C,D: COLOR 15
1 300 PRESET ( 1 6 , 90 ) : PR I NT# 1 , US I NG " 00
#";N
1310 PRESET (16, 133) :PRINT#1, "000"
1320 PRESET (16, 176; : PRINTttl, "000"
1330 LINE (40, 184) -STEP (-L(N) .-8) , 1
,BF
1340 PRESET ( 16, 176) : PRINTttl , USING"tt
##";R(N)
1350 CLOSE#l: GOSUB 990: GOTO 80
1360 •
1370 '*** FIN DE PARTIDA ***
1380 COLOR 9:STRIG(H)0FF
1390 FOR C=96 TO 97
1400 PRESET (C+L 1/2, 8) : PRINTttl , P; "PU
NTOS"
NEXT C
B=B+1: GOSUB 310: IF B< 140 THEN
1410
fí 420
1420
1430
1440
GOSUB 1690: FOR C=95 TO 96
PRESET ( C, 20 >: PRINTttl, "¿OTRA P
ARTIDA'
14
) "
1 460
1 470
1 480
1 490
1 500
1510
1 520
1 530
1 540
1550
1560
1570
1580
1 590
1 600
1610
1620
■ ■•
1630
PRESET
(C+36, 30)
PRINTttl , " (S/N
NEXT C:CLOSEttl
A*=TNPUT* ( 1 )
IF A*="S" OR A*='
IF A*="N" OR
GOTO 1470
A*="n
THEN 2060
THEN END
•■■*** PRESENTACION ***
COLOR 6, 1,1: SCREEN 3,3,0
RESTORE 2150
FOR A=l TO 2:B$=""
FOR C=l TO 26: READ D
B*=B$+CHR$ (D) : NEXT C
SPRITE*(A)=B*:NEXT A
PUT SPRITE 0, (100, 10) ,5, 1
PUT SPRITE 1, (180,35) ,5,2
PUT SPRITE 3, (60, 160) ,5,2
GOSUB 1700:DRAW"BM30, 120S16XM*
C*= " V 1 505L64T255GR64GR64AR64AR
64GR64FR64GR6"
1 640 D*= " GR64GR64 AR64AR64BR64N60R64
BR7BR7AR7GR7F"
1 650 E*= " R6FR64FR64GR64GR64FR64ER64
F"
1 660 F*= " R6FR64FR64GR64GR64AR64BR64
AR7AR7GR7FR7ER6 "
1670 GOSUB 1690: GOSUB 1690
1680 FOR X=0 TO 4000: NEXT: GOTO 1740
1690 PLAY C*+C*:PLAY D*+E*:PLAY E*+
F*
1 700 M*= " U 1 2R3ND5R3D 1 2BR5U6L3D6R3BR
2U6R3D6BR3LU 1 0NLNU2RBR2BD 1 6R3U 1 2L3D
6R3BR5U6L3D6R3BR2RNRU 1 2RBR3LD 1 8LBR 1
5BU12L3D6BL2L3U6R3D3L3BL5L2BR5BD3LU
6BU2U0"
1710 RETURN
1720 '
1730
1 740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
'*** DISEñO DE SPRITES ***
SCREEN ,2:REST0RE
SPR I TE*'( 2 ) =CHR* ( 96 ) +CHR* (192)
FOR X=10 TO 16 STEP 3
FOR A=l TO ABS(X-ll)
B*="":FOR C=l TO X*2
READ D:B$=B*+CHR*(D) :NEXT C
SPRITE*(A+X)=B*:NEXT A, X
9
'*** INSTRUCCIONES ***
COLOR 15, 1, 1: SCREEN
KEY OFF: WIDTH 33
LOCATE ' 9 , 23 : PR I NT » MONTGOLF 1 1
\
POR"
1860 PRINT TAB (6) "EDUARD PLAYA GÜNZ
ALEZ"
1870 PRINT TAB (9) "PARA MSX EXTRA."
1880 PRINT: PRINT STRING* (32,240)
1890 PRINT: PRINT TAB(4)"-TE ENCUENT
RAS A BORDO DE UN GLOBO SOBRE UNA C
IUDAD, A TRAVES DE LA CUAL, UNOS GR-
ANDES PAJAROS EMIGRAN AL SUR."
1900 PRINT: PRINT TAB(4)"-TU MISION
CONSISTE EN CAZAR EL MAYOR NUMERO P
OSIBLE DE ESTOS PAJAROS CON UNA ESC
OPETA. "
1910 PRINT: PRINT TAB(4)"-HAS DE EVI
TAR QUE ALGUNO TE REVIENTE EL GLOBG
, CON LO QUE TE PRECIPITARIAS SOBRE
LA CIUDAD. "
1920 PRINT: PRINT TAB (4) "-EL VIENTO
TE ARRASTRARA SIN CESAR DE UN LADO
A OTRO. "
1930 PRINT: PRINT "-PULSA UNA TECLA
PARA CONTINUAR-"
1940 A*=INPUT$(1) :CLS
1950 '
1960 =■*** JOYSTICK (S/N) ***
1970 LOCATE 4, 9: PRINT STRING* (25., 19
5)
1980 PRINT TAB (4) "¿UTILIZAS JOYSTIC
K? (S/N)"
1990 PRINT TAB (4) STRING* (25, 192)
2000 H=2 : A*= I NPUT* ( 1 )
2010 IF A*="N" OR A*="n" THEN H=0
2020 IF A$="S" OR A*="s" THEN H=l
2030 IF H=2 THEN 2000
2040 *
2050 '*** ESCOGE NIVEL ***
2060 SCREEN 0:WIDTH 21: COLOR 15
2070 IF P>R(N) THEN R (N) =P: L (N) =40-
Ll
2080 LOCATE ,8: PRINT STRING* < 3, 175)
;" ESCOGE NIVEL "; STRING* (3, 174) : PR-
INT
2090 INPUT "PULSA 1,2 o 3 Y ENTER";
N
2100 IF N<1 OR N>3 THEN 2090
2110 GOSUB 1080
2120 '
2130 =■*** DATOS DE LOS SPRITES ***
2140 DATA 16,1.6,25,27,38,62,60,56,4
8,40, 16, 112,96,96,32,0,0,0,0,0
2150 DATA 0,0,1,3,119,255,12,7,0,0,
0,0,0,0,0,0,48,224, 192, 128, 128, 124,
240, 192,0,0
2160 DATA 0,0,0,112,247,27,5,0,0,0,
0,0, 0, 0, 0,0,0, 0, 0, 0, 224, 222, 216, 224
, 112,24-
2170 DATA 0,0,0,1,3,7,7,15,15,31,31
, 30 , 30 , 30 , 30 ,30,15,63, 255 , 255 , 255 , 2
55, 255, 255, 255, 255, 255, 63, 226, 110,2
30,238
2180 DATA 240,252,255,255,255,255,2
55, 255, 255, 255, 255, 253, 213, 86, 149, 2
13, 0, 0, 0, 128, 192, 224, 224, 240, 240, 24
8,248, 120, 120,248, 120, 120
2190 DATA 31, 15, 15,7,7,7,3,2, 1, 1 M 0,
0,0,0,0,0,226,255,255,255,247,247,2
47,247, 119,59, 155, 155,75,75,37,37
2200 DATA 215,255,255,255,239,239,2
39,239,238,220,217,217,210,210, 164,
164, 248, 240, 240, 224, 224, 224, 192, 64,
128, 128,0,0,0,0,0,0
2210 DATA 18,18,10,11,15,4,5,9,9,31
, 15, 15,31,31, 15,0,72,72,80,208,240,-
38 , 1 72 , 21 6 , 1 44 , 248 , 240 , 240 , 248 , 248 ,
240,0
2220 DATA 108,38,156, 114,204,-152,25
2,76
2230 DATA "Vi DAS" , 7, "NI VEL" , 7, "PUNT
OS", 3, "RECORD", 3
TEST DE LISTADO
10
58
140
-206
270
-166
400
-121
530
-213
660
- 58
790
- 85
20
58
150
-200
280
- 58
410
- 31
540
-214
670
- 51
800
-170
30
58
160
- 26
290
- 58
420
-162
550
-142
680
-217
810
- 61
40
58
170
-216
300
-178
430
- 58
560
- 58
690
-132
820
-224
50
13
180
- 28
310
- 77
440
- 58
570
- 58
700
-139
830
-152
60
58
190
- 5
320
- 93
450
- 93
580
- 59
710
-127
840
- 58
70
58
200
- 58
330
- 95
460
- 88
590
-188
720
- 29
850
- 58
80
126
210
- 58
340
-113
470
-243.
600
-202
730
-239
860
-126
90
162
220
- 6
350
- 97
480
-132
610
-104
740
- 58
870
-224
100
143
230
- 98
360
-142
490
-137
620
-135
750
- 58
880
- 90
1 10
184
240
-227
370
- 58
500
-130
630
-125
760
-131
890
- 34
120
49
250
-159
380
- 58
510
- 58
640
-142
770
-108
900
-116
130
41
260
- 50
390
-178
520
- 58
650
- 58
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-117
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- 84
1830
-103
2030
-148
2230
- 57
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1 040
- 52
1240
-135
1440
- 56
1640
-127
1840
-193
2040
- 58
1 050
-187
1250
- 79
1450
-101
1650
-119
1850
-138
2050
- 58
1060
- 58
1260
-175
1460
-233
1660
- 42
1860
-134
2060
-233
1070
- 58
1270
-157
1470
- 96
1670
-176
1870
-193
2070
-126
1080
- 76
1280
-120
1480
-116
1680
-222
1880
-202
2080
- 4
1090
-194
1290
- 75
1490
-201
1690
-252
1890
-144
2090
223
1 100
- 14
1300
- 40
1500
- 90
1700
-168
1900
- 52
2100
- 60
TOTAL:
1 110
- 58
1310
-243
1510
- 58
1710
-142
1910
-161
2110
-215
26130
DISTRIBUIDOR OFICIAL
PRESENTA EL MEJOR SOFTWARE
IBA
PARA TU ORDENADOR MSX
CONTABILIDAD EN DISCO MSX
- Adaptada al Plan General Contable Es-
pañol.
- Cuentas de Mayor, detalle y hasta 50
contabilidades auxiliares (clientes, proveedo-
res, bancos, centros de coste...)
- Nueve grupos
- 99 cuentas por grupo
- Máximo 6 dígitos para cada código de
cta.
- Niveles a definir por el usuario
- En contabilidades auxiliares hasta
999.999 terderos definibles para cada conta-
bilidad auxiliar (*).
- Posibilidad de asientos simples o dobles.
BASE DE DATOS MSX EN CASSETTE
Este programa permite crear ficheros con
un número de campos que oscila entre 1 y 1
y un máximo de 30 caracteres por campo.
Dispone de las siguientes opciones: cargar,
grabar, consultar, listar, totalizar, modificar,
seleccionar, salida de etiquetas.
CONTROL DE STOCK EN DISCO MSX
Mantenimiento de clientes, altas, bajas,
modificaciones, listados
BASE DE DATOS EN DISCO MSX
Crea ficheros con el número de campos
que desees, pudiendo manipularlos con las
opciones, altas, bajas, modificaciones, con-
sultas, ordenación, selección, salida por im-
presora, etiquetas... etc. Todo ello ocupando
la total capacidad del disco. Si lo utilizamos
como agenda, por ejemplo, tendremos una
capacidad aproximada de almacenamiento
para 2.000 personas.
TRADUCTOR DE IDIOMAS MSX EN
CASSETTE
Este programa ha sido creado para quien
tiene que utilizar tecnicismos en sus estudios,
si se desea ampliar el vocabulario de cual-
quier idioma, no sólo se pueden traducir pala-
bras, sino incluso frases. Dispone de las si-
guientes opciones: introducción de palabras,
... para aprender a programar tu ordenador, ya está a ¡a venta el libro -CURSO MSX BASIC» es-
crito por Rafael Gómez, director gerente de MASTER COMPUTER y editado por MARCOMBO.
MASTER COMPUTER. S A Ctra. Espluques. 42. Tel. 375 10 18. Cornelia (Barcelona)
traductor (con posibilidad de traducir de cual-
quier idioma a español y viceversa), consul-
tar, cargar y grabar.
STAT PAC I EN DISCO MSX
Estadística de dos variables
Características de la aplicación
- Cálculo estadístico básico: media, va-
rianza y desviación típica.
- Regresiones:
- LINEAL
-LOGARITMICA
- EXPONENCIAL
- POLINOMICA (hasta décimo grado)
Obteniendo la tabla de Análisis de varíanza
por cada regresión.
- Dibujo de los puntos X, Y, y de la función
aproximada mediante la regresión.
- Potente mantenimiento de los datos de
trabajo sobre ficheros en disco.
ECUACIONES LINEALES MSX EN
CASSETTE
Este programa permite la resolución de
cualquier sistema de ecuaciones lineadas,
con un máximo de 52 ecuaciones con 52 in-
cógnitas.
Este progranüta resaltar, de gran utilidad par a los estudiantes peleado, con las materas.
10 KEYOFF
20 CLS
30 LOCATE 2,0:PRINT"0- INSTRUCCIONES
*»
40 L0CATE2,4:PRINT"1- ECUACIONES DE
GRADO 2"
50 L0CATE2 , 8 : PR I NT" 2- SALIR"
60 L0CATE2 , 12 : PR I NT" *** INTRODUZCA
OPCION ***"
70 INPUTOP
80 IF0P=2THENCLS: KEY ON: END
90 IFOP=1THBNGOSUB120
100 IF OP=0 THEN GOSUB 320
110 GOTO 20
120 REM
130 REM ********************
140 REM *** ECUACIONES 2 ***
150 REM ********************
160 REM '
170 CLS : LOCATE 1 , 4 : PR I NT" AX ** 2 +BX+C=
»»
180 LOCATE7 , 7 : PR I NT" TECLEE COEFICIEN
TBS"
190 INPUT "DEME LOS VALORES DE A,B Y
C ";A,B,C
200 D= <ABS<B> > ~2-4*A*C
210 L0CATE7 , 12: PRINTA; "X~2+ (" ; B; " >X+
<";C;">"
220 IFD<OTHENLETD=ABS <D> : GOTO 280
230 LOCATE7 , 14 : PR INT" X=" ; <-B+(SQR(D)
I II II H II II H II II H
) )/<2*A)
240 LOCATE7, 16: PRINT"X=" ; <-B-<SQR<D>
) )/C2*A)
250 LOCATE4, 20: INPUT" OTRA ECUACION?
<S/N)";Z$
260 IFZ$="S"ORZ$="s"THENGOTO 140
270 RBTURN
280 LOCATE7, 14: PR INT" SOLUCIONES IMAG
INARIAS"
290 LOCATE7 , 16: PRINT"X=" ; -B/<2*A) ; " +
"; (SQR(D))/<2*A) ;"i"
300 LOCATE7 , 18: PRINT"X=" ; -B/<2*A> ;
"; (SQR(D) )/<2*A) ; "i"
310 GOTO 250
320 REM
330 REM ***********************
340 REM ** INSTRUCCIONES **
350 REM ***********************
360 REM
370 CLS:PRINT"Tienes que sustituir 1
as letras A.B.C de la ecuación que a
si te pone AX~2+BX+C=0"
380 PRINT"Para ello solo tienes que
sustituir y pulsar la tecla ' RETURN»
M
390 PR INT" PULSA SPACE PARA IR AL MEN
U"
400 A$= INKEYS
410 IF AS=" " THEN RETURN ELSE GOTO
400
I II II II II II II II II II
TP.fiT rn?. T.TSTAnn
10 -183
80
-251
1 50
-
220
- 1 05
290
..... •] 59
360 -
20 -159
90
- 24
1 60
-
230
-134
300
- 1 63
370 -255
30 -125
1 00
-224
170
—227
240
-1 37
310
-145
380 -165
40 -160
1 1
-171
1 SO
- 1 02
250
-213
320
390 - 71
50 ~ 25
120
-
1 90
- 27
260
-167
330
400 - 64
60 - 8
1 30
-
200
270
-142.
340
-
410 -142
70 - 36
1 40
-
210
243
280
-113
350
-
TOTAL! 4161
2.° GRAN
CONCURSO
PROGRAMA
DEL AÑO
CREA Y ENVIANOS TU* PROGRAMA HAT PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS A MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA
POR EL «LISTADO DE ORO» Y UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO.
BASES
1- Podrán participar todos nuestros
lectores cualquiera sea su edad, con
uno o más programas.
2- Los programas se clasificarán en
tres categorías:
A- Educativos
B- Gestión
C- Entretenimientos
3- Los programas, sin excepción, debe-
rán ser remitidos grabados en cas-
sette virgen, debidamente protegida
dentro de su estuche plástico en el
que se insertará el cupón-etiqueta
que aparece en esta misma página,
debidamente rellenado.
4- No entrarán en concurso aquellos
programas plagiados o ya publicados
en otras publicaciones nacionales o
•extranjeras.
5- Junto a los programas se incluirán
en hoja aparte las instrucciones co-
rrespondientes, detalle de las varia-
bles, ampliaciones o mejoras posi-
bles y todos aquellos comentarios
que el autor considere de interés.
6- Todos los programas han de estar es-
tructurados de modo claro, separan-
do con REM los distintos apartados
del mismo.
PREMIOS
7- SUPER JUEGOS EXTRA MSX otorga-
rá los siguientes premios:
AL PROGRAMA EXTRA MSX DEL
AÑO
«EL LISTADO DE ORO»
Una Unidad de disco
valorada en más de 80.000 ptas.
8- Los programas seleccionados por
nuestro Departamento de Programa-
ción y publicados en cada número de
nuestra revista recibirán los si-
guientes premios en metálico:
Programa Educativo 10.000 pts.
Programa de Gestión 10.000 pts.
Programa de Entretenimiento
6.000 pts.
9- SUPER JUEGOS EXTRA MSX se re-
serva el derecho de publicar fuera de
concurso aquellos programas de re-
ducidas dimensiones que sean de in-
terés, premiando a sus autores.
FALLO Y JURADO
10- Nuestro Departamento de Progra-
mación analizará todos los progra-
mas recibidos y hará la primera se-
lección, de la que saldrán los progra-
mas que publiquemos en cada núme-
ro de S J. EXTRA MSX.
1 1- Los programas recibidos no se devol-
verán, salvo que el autor lo requiera
expresamente.
12- La elección del PROGRAMA MSX EX-
TRA DEL AÑO se hará por votación
de nuestros lectores a través de un
boletín que se publicará en el mes de
octubre de 1986.
13- El plazo de entrega de los programas
finaliza el 14 de noviembre de 1986.
13- El fallo se dará a conocer en el núme-
ro del mes de enero de 1987, entre-
gándose los premios el mismo mes.
REMITIRA:
CONCURSO EXTRA
MSX
RocaiBatlle, 10-12
bajos
08023 Barcelona
PROGRAMA
N.
NOMBRE DEL PROGRAMA
CATEGORIA
PARA X
INSTRUCCION DE CARGA
AUTOR:
EDAD:
GALLE:
CIUDAD
N.° DE RECEPCION
DP
N.°
... TEL.: ........
MUY PRONTO EN TU QUIOSCO
La primera
revista de la
II generación
MSX
Q
[ OTRO PRODUCTO MANHATTAN TRANSFBR, SJL
INICIACION' AL LENGUAJE MAQUINA
DEL HAN) AL SOfT
En nuestro anterior articulo publicado en el número
profundidad en los próximos artículos
Recordad que este registro F está
constituido por 8 bits inde-
pendientes que reciben nombres
particulares. De estos 8 bits 2 carecen
de significado (los números 3 y 5), a con-
tinuación recordaremos estos nombres
y daremos una pequeña explicación de
su utilidad.
Nombre de los bits del Registro F
s
z
50
H
30
P/V
N
C
GABRT (en castellano acarreo) : toma del
valor uno cuando se sobrepasa la capa-
cidad del registro implicado en la ins-
trucción, siempre que ésta afecte al
f lag. Realiza la función de un noveno bit
del registro, es decir, dado el resultado
de una operación, por ejemplo el de la
suma nueve más tres, el funcionamiento
del flag es el de "y me llevo una", puesto
que si para anotar el resultado sólo tu-
viésemos el lugar de las unidades nece-
sitaríamos el "carry flag" para indicar
que el resultado (9+3=12) no es 2 sino
12.
Si en el registro B tenemos $FF y rea-
lizamos INC B resultará $00 en B y el
flag CARRY tomará el valor uno. Si rea-
lizamos DEC B cuando B contiene $00
resultará $FF en B y el flag tomará el va-
lor uno. Si B= $3E y ejecutamos INC B
resultará B= $3F tomando el flag CA-
RRY el valor cero.
Operando con una pareja de registros
el funcionamiento del flag CARRY es el
mismo, realizando la función de un deci-
moséptimo bit.
CARRY se simboliza mediante una
"C".
ZERO: Sirve para indicar que el resul-
tado de la operación realizada en el re-
gistro es cero, tomando el flag ZERO el
valor uno. Debemos prestarle atención
puesto que es fácil incurrir en el error de
atribuir el resultado al registro si el flag
toma valor cero, cuando en realidad lo
que indica es que el resultado NO ha
Ufcnestnm^
PORJ.COONZáLEZ
sido cero. Cuando la condición se cum-
ple (resultado en el registro = 0) el flag
toma el valor uno.
Aunque existen muchas instruccio-
nes que trabajan con parejas de regis-
tros que no modifican el flag ZERO si lo
alteran sus homólogos que trabajan con
un registro, por ejemplo: ADD y DEC.
ZERO se simboliza con una "Z".
SINO: Se utiliza para indicar cual ha
sido el signo del resultado de la última
instrucción que lo afecta, siempre y
cuando deba interpretarse con signo.
En definitiva es una copia del bit 7 que
es el más significativo del registro impli-
cado.
Tiene utilidad para datos con el exte-
rior mediante bus, y tan sólo en algunos
saltos condicionales en la programación
del 80 en CM.
SING se simboliza a través de "S".
HALF • CAREY: su funcionamiento es
exacto al flag CARRY pero opera entre
el cuarto y quinto bit, es decir, entre los
bits 3 y 4 (los bits de un byte se numeran
de derecha a izquierda: 7654321 0.
HALF - CARRY se simboliza median-
te una "H".
ADD/SUBSTBACT: a éste flag no se tiene
acceso directo a través de ninguna ins-
trucción, limitándose su uso al sistema
interno del Z80. Toma el valor uno si la
anterior operación ha sido una sustrac-
ción.
Se representa con un "N".
PARTTY OVERFLOW: tiene dos funcio-
nes distintas:
En primer lugar, si se trata de instruc-
ciones lógicas, suma la cantidad de
unos de un byte, no importa su coloca-
ción, entonces si el resultado es PAR el
flag toma el valor uno y cuando es IM-
PAR el flag se pone a cero. Por ejemplo
01011001 tiene cuatro unos, siendo 4
un número par, el flag PARITY/OVER-
— r (porghWI) rtrm — g
Q_ F 8 : IF
-*2ez~j«: Dt-3
15 j!Kd 4
L86 IíAi
(D F 4 :if
ai 6 __mmm ¡ot-
s 15 T:kci
d aBBrt: R *
R T H: Vs
oii0 *»i
9 „ f : if o
18_J«: Dt-2
JIB|:ks
15 j: Kdl0
0HHH: Rh 2
ra f e : zf
a 18 — ; »t
d 2JHBH:ks
S 15_
FLOW tomará el valor uno.
Se utiliza para comprobar que no
existen errores en la transcripción de
datos al exterior.
Si el resultado ha sido PAR se simbo-
liza por "PE" y si ha sido IMPAR el sím-
bolo es "PO".
En segundo lugar cuando se trata de
instrucciones aritméticas el flag PARI-
TY/OVERFLOW es un indicador de
OVERFLOW, esto es, que al efectuar
una operación hemos sobreescrito acci-
dentalmente el contenido del byte, en-
tonces el flag tomará el valor uno. Por
ejemplo si en la adición de dos números
en complemento a dos se sobreescribe
accidentalmente el bit 7, el del signo, por
el resultado, el flag se pondrá a uno,
(esto lo veremos con detenimiento
cuando estudiemos la suma por com-
plemento a dos).
Por otra parte en instrucciones de
transferencia de bloques y búsqueda de
bloques el flag se utiliza como indicador
de que el contador BC ha llegado a cero,
tomando el flag en este caso el valor
cero.
RECUERDA QUE...
1 .- Los flag se agrupan en un registro
especial que denominamos "F". Cada
flag ocupa del registro "F" un bit y deja
dos bits sin uso, (los números 3 y 5).
2 - En instrucciones, del tipo PUSH,
POP, etc., con parejas de registros, el
registro "F" al estar construido junto al
"A" se maneja junto a éste.
3 - Cada flag sólo puede tomar dos
valores: el valor 1 si se cumple la condi-
ción pertinente a ese flag, y si dicha
condición no se cumple.
4.- Mientras no se ejecute una ins-
trucción que modifique al flag, éste
mantiene indefinidamente el valor ante-
rior.
5- Aunque una instrucción modifique
los fiaos su efecto sólo repercute en al-
guno de ellos.
6 - Existen una serie de instrucciones
3ue únicamente se ejecutan cuando un
eterminado flag está en un estado de-
terminado. Utilizadas, en principio, en la
construcción de los saltos condicionales
y las sentencias del tipo "IF... THEN..."
del BASIC, y de los bucles. (Los cuales
estudiaremos a continuación.
—
33
Í.U
*□
SO
So
£□
1°
¡O
|o
go
¡o
|o
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•:□
|P
go
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!□
P □
feo
a o
ZAIOLW00D
Pj I IT II fi
roweroonware
Formato: cassette
lUndoi: teclado
Con un estilo a lo India-
na Jones pero en una
época anterior a éste,
donde ver dragones, brujas,
caballeros... era muy normal
y frecuente deberás rescatar
el gran rubí que fue robado a
tu pueblo por las extrañas
criaturas del bosque de Zakll.
Sin este rubú la mala suerte
acecharía al pueblo.
Como ves es una gran mi-
sión la que tienes entre ma-
nos y para que ésta tenga éxi-
to te explicaré como funcio-
na el juego: En total son 20
pantallas o fases que has de
recorrer con mucho cuidado.
Para comenzar bien el Juego
has de derrotar al monstruo
de dos cabezas.
En oada fase la maquina te
dará una información sobre
tu situación, léela, a veces
ayuda a salir de ambientes no
muy agradables. En ocasio-
nes de gran peligro pide ayu-
da, entonces aparecerá una
serie de mensajes útiles para
tu supervivencia.
A medida que avanzas ve-
rás diferentes objetos que
tendrás que coger, saltar,
lanzar con lo que podrás per-
judicarte o beneficiarte. Esos
objetos podrás transportar-
los a otra fase teniendo en
cuenta el limite de objetos
que transportar. El número
de movimientos que realices
en según que situación tam-
bién es limitado.
Las direcciones que podrás
efectuar son las siguientes:
- Tecleando N (norte)
- Tecleando S (sur)
- Tecleando E (este)
- Tecleando W (oeste)
En algún momento de tu
recorrido podrías quedarte
con dificultades para avan-
7 %
POR:
CLAUDIA TELLO HELBLING
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□^□□□□□□□□noDC
zar, pero no te desanimes,
haz unas cuantas maniobras
y todo solucionado.
(Suerte y que consigas ade-
más del rubí una buena pun-
tuación!
Sonido: Apropiado.
Graflsmo: Apropiado.
Conclusiones: Es un juego bastante
complicado, pero no imposible para un
Precio aproximado: 2.800 pts.
QÜÜQOQOQ
Idealogic
formato: cartucho o dlskette
La casa Idealogic ha
lanzado al mercado un
interesante procesa-
dor de texto, que permite con-
feccionar cartas, informes y
un largo etcétera de un modo
fácil.
En la pantalla principal el
programa le informa todo lo
que el usuario debe realizar
para obtener lo que desea.
Para ello cuenta con dos ven-
tanas, una de textos y otra,
inferior, de información. En
la primera escribe, modifica
y visualiza el texto. La venta-
na inferior muestra el esta-
do, en todo momento, de su
trabajo, entre otras cosas le
muestra, el número de línea,
la columna en que se encuen-
tra el cursor y la memoria
que le queda disponible, la
cual es del 42.500 caracteres
para un ordenador de 64k.
El programa le permite la
correcoión de errores, tanto
de palabras como bloques de
ellas.
Por otra parte con sólo
pulsar una tecla podrá acce-
der a uno de los menús de
opciones, en el que se gestio-
nan los bloques de texto
(disco o cinta) y tratan los
ficheros de disco o cinta,
búsqueda, que realiza la ope-
ración de buscar determina-
do texto o etiquetas; control,
para situar en el texto carac-
Procesador de Textos
Profesional
Mea
n\ 2800pl
MSX
L
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
: :í : : : >:":"x"i&
□*□'□*□"□'□□'□□'
□□□□□□□□□□□□□□□□□□
teres de control de formato
de impresión y, por último,
visualización, que como su
nombre indica permite ver
el texto en pantalla o sacarlo
por impresora.
Una recomendación a te-
ner en cuenta es la de fijar
previamente a la realización
de cualquier texto, los pará-
metros de la composición.
Posteriormente, una vez es-
crito el texto e introducidos
los caracteres de control de
impresión, podrá ver el re-
sultado final en pantalla o
impresora. La visualización
en pantalla se da simulando
una hoja de papel de impre-
sora, dando así una idea
exacta de cómo quedará en el
papel.
Conclusión»: Procesador de texto de
fácil utilización y buenos resultados,
aunque visualiza parcialmente las co-
lumnas.
Precio aproximado: 4,500
00000000
SKY JAGUAR
Un planeta vecino a la
tierra ha preparado
una gran invasión y
se te ha encomendado a ti su
defensa, porque para algo
eres el mejor piloto.
El juego consiste en des-
truir a las patrullas invaso-
ras que aparecerán en la
pantalla a medida que avan-
ces con tu fabulosa nave.
¡Pero cuidado! cada patrulla
tiene un tipo diferente de ar-
mas y te retarán en diferen-
tes ambientes. En todo mo-
mento tendrás que estar es-
quivando los misiles que dis-
paran e incluso sus propias
naves ya que un descuido de
tu parte provocará el estalli-
do de las dos naves. En algu-
na fase pueden aparecer na-
ves de diversas patrullas
mezcladas lo cual sería muy
complicado de esquivarlas y/
o derribarlas.
Cuando veas en la pantalla
"POW al estallar
invasora, trata de
pasar por encima de ella y
conseguirás que el disparo de
tu nave sea doble, lo cual
hará más fácil la victoria.
Cuantas más naves derri-
bes mayor será tu puntua-
ción. En el caso de que el ven-
cido derribado seas tú, tienes
varias oportunidades para
reanudar la batalla.
00000000
STAR RUNNER
Manhattan Transíer, SJL
Formato: cassette 32K
): Adecuado.
Grafía mo: Bueno.
Conclusiones: Un juego con el que hay
que estar con todos los sentidos muy
despiertos, pues al mínimo descuido
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
Aquí vamos en plan su-
per piloto espacial. Es-
te es un Juego de los
que crean afición, pues resul-
ta apasionante conducir la
nave a través del espacio si-
deral y eliminar a los enemi-
gos que ocupan el planeta
Neón. El malo de la peli es Da-
rus y el bueno, tú, que eres
llamado Star Runner.
El grafismo es espectacu-
lar y sus efectos son tridi-
mensionales. El objeto de
Star Runner es llevar a su
nave al Planeta Neón y elimi-
nar los bunker dispuestos
por Darus. En el primer ni-
vel, cuentas con la ventaja de
la sorpresa, y por lo tanto no
les das tiempo a medida que
avanzas, a que te disparen.
Después de cargarte a mu-
chos bunkers, aparecerá so-
bre el cielo de Neón, un aguje-
ro negro que te trasladará
por el hiperespacio y recupe-
rarás el tiempo que te ha lle-
□□□□□□□□□□□□□□□
vado el combate. Pero este
viaje tiene sus peligros. Tus
armas son neutralizadas por
la fuerza magnética y no pue-
des disparar, pero sí lo hace
la nave de Darus y, por si esto
fuera poco, el muy maldito ha
diseminado minas a las que
ves cuando ya están muy pró-
ximas a ti. Lo único que pue-
des hacer en esta pantalla es
tener buenos reflejos para
esquivar minas y disparos.
La pantalla siguiente es
como la primera, pero aquí
los soldados ocultos en los
bunkers ya están preparados
y te disparan. También tienes
la sensación de que tu veloci-
dad es mayor. Tras superar
esta etapa, en la siguiente a la
hiperespacial, no sólo verás
que te disparan los bunkers,
sino que también lo hace la
nave de Darus, que ve cómo
vas rompiendo sus defensas.
Tienes cinco niveles de difi-
cultad y puedes empezar por
el que quieras, pero si no lo
haces por el primero, descu-
brirás que «alguien» les ha
avisado y ya te esperan con
sus armas listas.
jAh! También tienes algo
sensacional. Si tienes impre-
sora, pulsando F6 podrás sa-
car por ella los gráficos de
Star Runner. Que te diviertas.
8onido: Adecuado.
Graflamo: Muy bueno.
Conclusiones: Magnifico juego espa-
00000000
□□□□□□□□□□□□□□□
KARATE KNIGHT
Hemos comprobado que las líneas 1790 y 1800 de Karata Hight publicado en
nuestro numero anterior no han salido correctamente impresas, por lo Que
las reproducimos nuevamente.
-790 PRESET (150,5) :PRINT#1, "ATICO".
: L INE (60,45)-(63 5 60) ,2,BF:PUT SPRI
TE 2, (46, 60) , 10, 13: RUT SPRITE 3,(62
,60; , 10, 14: IF S09THEN PUT SPRITE 4
, (110, 168) , 10,9
1800 PSET ( 140, 185) : DRAW C*:PAINT (
143, 180) , 8
2260 IF P=4 THEN IF X< 130 AND Y<135
AND Y>90 THEN Y=94 : T=X-8 : GOTO 2320
2670 DATA 63,31,10,10,10,10,10,10,3'
1,51 , 104,94, 51 ,30, 12, 0,254, 252, 172, "
172, 172, 172, 172, 174,255,243,237,222.
,51,30, 12,0
3060 IF I NKEY$= " "THEN LINE(0,77)-(
255, 191) , 1, BF: GOTO 2790 ELSE GOTO 3
«tifa, i- r '
: JVC
msHrno
INTERFACE MIDI JVC
Tarda en llegar a España
La empresa Japonesa
JVC, que comercializa
en España, su ordena-
dor MSX HC-7E y varios mode-
MAYOR IMPULSO A MSX
Los fabricantes llegan a un acuerdo
Tras una reunión entre
los principales fabrican-
tes de MSX en España,
se decidió dar un mayor impul-
so institucional al estándar.
El extraordinario éxito de la
norma MSX en España sor-
prendió incluso a sus mismos
promotores, quienes habían
hecho la promoción de cada
uno de sus productores descui-
dando las características ge-
nerales de un sistema destina-
do a desplazar por racionali-
dad a los otros. Para corregir
esta política, representantes
de Canon, Dynadata, Mitsubis-
hi, Panasonic, Philips, Pio-
neer, Sanyo, Sony y Toshiba
mantuvieron una reunión, cu-
yas conclusiones fueron la de
difundir conjuntamente al
MSX como el primer estándar,
apoyar a las redes de ventas,
participar en ferias y difundir
un catálogo de software, , con
más de 400 títulos, práctica-
mente ignorado debido a la dis-
persión de las marcas.
Las marcas participantes
pusieron de manifiesto su in-
tención de traducir inmediata-
mente estos acuerdos en he-
chos efectivos a fin de consoli-
dar definitivamente la implan-
tación del MSX en el mercado
español, en el que día a día ocu-
pa un porcentaje mayor de
ventas.
36
LA BUENA MEMORIA DEL ML-FX2
Mitsubishi aclara un error
A raíz de numerosas
consultas referidas a
la aparición de falta de
memoria de los Mitsubishi
ML-FX2 al cargar determina-
dos juegos y la errónea infor-
mación brindada por algunas
tiendas de informática, Mabel
SA., distribuidora de los mi-
croordenadores Mitsubishi nos
ha comunicado lo siguiente:
Los modelos ML-FX1 y ML-
FX2 tienen 64K de memoria
RAM localizada en un banco 0,
uno de los slots entre los 16
posibles. Al respecto las nor-
mas MSX de Microsoft son cla-
ras y todo programa que pre-
tenda ser compatible con el es-
tándar ha de emplear instruc-
ciones o rutinas que manejen
cambios de bancos o slots de
memoria.
Según Mabel S.A., algunos
fabricantes de software, espe-
cialmente ingleses, no respe-
tan estas normas y se produ-
cen los inconvenientes de car-
ga. En este sentido es erróneo
decir que los problemas de car-
ga se deben a la presencia del
programa MAP dentro del
equipo en el caso del modelo
ML-FX2, ya que dicho progra-
ma se encuentra en un slot di-
ferente al del Basic y al de la
memoria RAM. En consecuen-
cia no ocupa memoria disponi-
ble para el usuario, la cual,
como en otros aparatos de la
misma capacidad, es de 28.815
bytes libres.
los de teclados musicales, ha
desarrollado también una in-
terface MIDI, apropiada para
emplear el ordenador MSX en
tareas musicales, tanto en el
campo de la composición
como en el de la experimenta-
ción. Esta interface permite
conectar directamente el orde-
nador con el teclado, gracias a
un cartucho que se introduce
en el slot correspondiente.
Nada más fácil que eso. Sin em-
bargo, la distribuidora españo-
la de JVC inexplicablemente
aún no lo ha importado, aun-
que ya ha traído los teclados.
NUEVO MODELO HIT BIT
SonyHBlOP
La compañía Sony ha ini-
ciado la comercializa-
ción de un nuevo mode-
lo de Hit Bit. Se trata del HB
10P que sigue la misma línea
de diseño del 101 y el 501. Su
configuración técnica es de
80K de RAM, con 16K para
gráficos, 35K para el sistema
operativo y 29 para el usuario.
Este modelo cuenta con dos
slots para cartuchos coloca-
dos lineal mente y un teclado
sumamente cómodo de tipo
profesional. Como todos los
aparatos con el sello de Sony
este mantiene una excelente
relación calidad-precio.
Próximamente haremos un
análisis más exhaustivo de
este aparato, destacando las
diferencias con sus hermanos
de serie y con los de otras mar-
cas.
NUEVA CASSETTE SONY
caba de llegar a Espa-
ña el nuevo modelo de
grabadora cassette de
A
■ a ijí ■■ üm ■■■
■ ■ re* ■■ ■ ■
■■ ■ ■■■ m mm mm ■ mm ma m
mm m mm mm mm mm m mm *c as *
■ ■■■■ ■■ ■ ■■ ■■■■■ ■■ ■■ miKam
2 Ü5 51 ■ ■■ ■■ ■* B
mm m mm mu mm m
mm m ■■■■■ ■■■oa mm m
8ony. Nos referimos al Bitcor-
der SDC-500 de características
similares al que Incorpora el
ordenador HB501P. Su diseño
es moderno y atractivo y está
pensado tanto para el uso con
ordenador como convencio-
nal, incorporando una tecla a
tal efecto.
Con él puede grabarse tanto
de modo automático como ma-
nual, para lo cual cuenta con
un nivelador de carga. Otro de-
talle interesante es su teola
«mute», que permite borrar so-
nidos grabados anteriormente
evitando desagradables sor-
presas.
MONITOR COLOR PHILIPS
VS0080
El VS008O de Philips es
un modelo de 14", 80
caracteres, entradas
CVBS y RGB, con cable para eu-
roconector y pantalla de cris-
tal oscuro, esmerilada. Sus ca-
racterísticas lo hacen espe-
cialmente recomendable para
los ordenadores MSX de la se-
gunda generación y también
para equipos de vídeo provis-
tos de salida para Euroconec-
tor. Este cable Incluye señales
CVBS, RGB lineal y de audio. La
calidad de definición es nota-
ble debiéndose a la avanzada
tecnología de los tubos de ima-
gen Philips, compañía de gran
experiencia en la fabricación
de monitores y pantallas de vi-
sualización para toda clase de
aplicaciones profesionales.
El precio aproximado de
este periférico es de unas
64.000 pts.
Spectravídeo IPress
Bija de Precio
El Spectravídeo SVI 738
X'Press de 80K de RAM,
unidad de disco de 3,5"
incorporada, compatible con
los lenguajes CP/M, M8X-D08
y MSX-Dlsk Basic, ha bajado de
precio. A raíz del cambio de re-
presentante en España, la
nueva compañía ha decidido
colocar el aparato en unas
84.400 pts.
SVI España, SA_, tras la fir-
ma del convenio con Spectra-
vídeo International Ltd. para
distribuir en exclusiva todos
los productos Spectravídeo en
España, pretende dar un im-
pulso mayor a esta marca y
TECLADO MUSICAL TOSHIBA
HX-MÜ901
Toshiba ya ha iniciado en
España la comercializa-
ción efectiva del teclado
musical HX-MT7901. Con este
teclado, tanto el músico profesio-
nal como el aficionado, pueden
componer y grabar música
Mediante su multisensor.
sólo basta con deslizar el dedo
sobre él para grabar la música
y observar su fluir por la pan-
talla del monitor. En modo
normal se pueden interpretar
canciones obteniendo el soni-
do de un solo Instrumento,
siendo posible tocar hasta
ocho notas conjuntas y usar
las funciones de sostenido y vi-
brato. Al mismo tiempo se pue-
de dividir el teclado en dos sec-
ciones, asignando sonidos di-
ferentes a cada una. Al mismo
tiempo el usuario puede em-
plear cualquiera de los 65 so-
nidos disponibles para la uni-
dad de sintetización del siste-
ma de música MSX. El precio
aproximado de este periférico
es de unas 36.500 pts. mas el
IVA.
ofrecer un esmerado servicio
postventa al usuario. Dentro
de ese contexto ha dispuesto
ahora la edición de los manua-
les operativos en castellano,
facilitando así un mayor apro-
vechamiento de los aparatos.
Quienes des een ponerse en
contacto con SVI España, 8A_,
pueden dirigirse a Constitu-
ción 260, Torrejón de Ardoz
(Madrid), Tel. (91) 675 75 99.
MSX
PROGRAMACION BASICA
Jonathan Pearce y
MSX, PROGRAMACION
BASICA
Libro de iniciación
L
a editorial Paraninfo
-Magallanes, 26 -28015
Madrid-, ha editado un
libro de Iniciación para los
usuarios del MSX. Se trata de
«MSX, Programación Básica»,
de Jonathan Pearce y Graham
Bland que introduce al nuevo
usuario en los conoclmienos
básicos para la programación
en el Basic Extendido. Entre
los puntos principales de su
índice destacamos «Cómo pro-
gramar en M8X-BASIC», «Có-
mo trabajar con números»,
«Cómo interactuar con sus
programas» y «Música y Soni-
do en el MSX».
«MSX, PROGRAMACION
BASICA» es un libro intere-
sante y redactado con un estilo
directo y sencillo.
=
37
TRUCOS DEL
PROGRAMADOR
VABIACIONES Al VOLCADO
DE PANTALLA
Después de comprobar el gran éxito
del programa de volcado de pantalla,
Rubén Jiménez ha realizado dos intere-
santes variantes. Al primero lo llama
COPY-2 y hace volcado de pantalla en
SCREEN 1 con los caracteres redefini-
dos. El segundo es COPY-3 que hace
volcados de pantallas de forma horizon-
tal, aunque es mucho más lento, pues
para copiar la pantalla necesita modifi-
car todos los bits de ésta (unos 48500
más o menos). Como en Copy-LPRINT
hay que añadir un CLEAR 200,60999 al
principio del programa del usuario.
El programa COPY-3 puede copiar
las pantallas en negativo o en positivo,
para lo cual hay que poner la línea que
corresponda.
Para negativo: 65080 IF CL%
<>CF% TREN Bl$ = Bl$+"1" ELSE
BI$=BI$+ "0"
Para positivo: 65080 IF CL%
<>CF% THEN Bl$ = BI$+"0" ELSE
BI$=BI$+ "1"
Copy LPRINT Tiempo 3 mln. 45 reg.
65000 'C0PY-2RUBEN JIMENEZ
650 1 BA=BASE ( 5 ) : BC=BASE ( 7 ) : TN=BA+3 1
65020 LPRINT CHR$(27);'B";SPACE$(7);
'i «'
65030 FOR LI=1 TO 32
65040 LPRINTSPACE$(7);T;
38
65050 LPRINT CHR$(27);" 5 '; , 0192 i
65060 FOR C0=TN TO TN+736 STEP32
65070 BB=(BC+(VPEEK(C0)t8))
650B0 FOR CH=BB TO BB+7
65090 LPRINT CHR$ ( VPEEK ÍCH) ) ;
65100 NEXT CH,CO:LPRINT" I";: LPRINT
65110 TN=TN-1:NEXTLI
65120 LPRINTSPACE$(7);- '
65130 RETURN
■ J ';CHR$(27);'A'
COPY 3. TIEMPO 15 mln. 30
EN POSITIVO
EFECTO
65000 'COPY-3 RUBEN JIMENEZ (19B6)
65010 FOR CO!=6l000!TO 61256!
65020 POKECO',0:NEXT
65030 BI$=":PO!=6l000!
65040 FORLlX=0TO23
65050 FORCOX=0TO255
65060 FORCHX=7TO0STEP-l
65070 CLZ=P0INT(C0Z,LIZI8+CHÍ):CFZ=PEEK
UHF3EA)
65080 IFCLZOCFUHENBI$=BI$+ , l , ELSEBI$=
bi$+'0' *fli/u<m-
65090 NEXT '
65100 POKEPO ! , VAL ( 'W+BI^" :P0 ! =P0! H
65H0 NEXT:PO!=6l000!
65120 LPRINTCHR$(27) ; -B";CHR$(27) ; "S"s *
256'
65130 FORCO! =61000 IT061256!
65140 FEX=PEEK(C0):IFFEZ=9THENFE7.=8
65150 LPRINTCHR$(FEX);
65160 NEXT
65170 LPRINT
65180 NEXT
65190 LPR INTCHRI ( 27 ) ; " A " : RETURN
COPY 3. EFECTO EN NEGATIVO
CLIMOGBAMAS
Este pequeño programa puede ser
muy útil para los estudiantes que están
aprendiendo a hacer climogramas. Las
variables son las siguientes:
M$ (I) - Meses del año para los INPUT
T (I) - Temperatura
P (I) - Precipitación
O - Contador del eje de los "Y" preci-
pitaciones
P - Contador del eje de los "Y" p/tem-
peratura
Para mejorar el programa se puede
localizar cuando las precipitaciones son
menores que la temperatura y así colo-
rear los meses secos.
10 REM CLIMOGRAMAS
20 COLOR,1,1
30 CLS: LOCATE, 10:
PRINT INTRODUCE LOS
DATOS SEGUN SE TE PIDEN
SEPARANDO CON COMAS
LAS TEMPERATURAS DE
LAS PRECIPITACIONES"
40 IF INKEY$ ""THEN 40 ELSE
CLS
50 DIMT(12),P(12),M$(12)
60 FOR 1=1 T012:READM$(1)
70 DATA ENERO, FEBRERO,
MARZO, ABRIL, MAYO,
JUNIO, JULIO, AGOSTO,
SEPTIEMBRE, OCTUBRE,
NOVIEMBRE, DICIEMBRE
80 NEXT I: PRINT: PRINT
90 PRINT: PRINT
100 FORI = 1 T012
1 1 PRINT M$ (I);: INPUT T(l),
P(l): NEXTI
120 LOCATE5, 20: PRINT
"PULSA UNA TECLA..."
130 IF INKEYS " THEN 130
140 REM REPRESENTACION
GRAFICA
150 CLS:OPEN"GRP:*AS#1:
SCREEN 2:W = -5
160 FORI 177TO30STEP 20:
w=W+5
170 PSET (10,1), 1: PRINT #1,
USING"***-"^;: PSET (30,
1-2), 1 : PRINT # 1 , "o": NEXT
l:M=-10
180 FORK 177TO0STEP
20: M M 10
190 PSET (232, K), 1: PRINT
#1,"-":PSET (230, K),1:
PRINT M , M: NEXT K
200 UNE (36,0) (232,1 80), 15, B
210 LINE (36,0) (232,0), 1
220 DRAWBM43,1 83": PRINT
#1,"EFMAM J JASOND"
230 P- 30: FOR 1-1 TO 11:
P=P+16
240 LINE (P,1 80 T (l)*3)
(P 16,180 T(l 1)*3), 16:
NEXT 1:0 22
250 FOR 1=1 TO 12:0=0+16
260 LINE (0, 180) (O + 16,
180 P(l)*2), 15,B: N EXT I
270 GOTO 270
César PATINO VARELA
Rota NAVAL (Cádiz)
.- 1 j
EL UNICO JUEGO DE FUTBOL
CON TODOS LOS JUGADORES
iGonami®
LOS CARTUCHOS DE Konaml* SON COMPATIBLES EN TODOS
LOS ORDENADORES MSX DE LAS MARCAS:
Sony, Toshiba, Cannon, Mitsubishi, Dynadata, Yashica/ Sanyo
National Panasonic, Philips.
es
- J 1>e»
El nuevo Philips MSX-2 es un sistema completo
que atraerá a un gran número de personas que usan
ordenadores en casa.
Personas tales como el ejecutivo que lleva
trabajo a casa, el empleado autónomo, estudiantes
y secretarias.
El conjunto entre el avanzado ordenador VG 8235
y nuestro paquete de software, cubren la mayoría de
las grandes áreas de aplicaciones productivas. Philips
MSX-2 le ofrece un gran sistema a un precio muy
atractivo.
El ordenador VG 8235
El primero de la nueva gama de modelos MSX-2,
el VG 8235, incorpora una unidad de disco de 3,5"
con una capacidad de 360 Kb, 256 Kb RAM, pantalla
de 80 columnas y funciones realzadas de color
y gráficos.
Interfaces incorporados para impresora, lecto-
grabadora y unidad de disco adicional, salida
de monitor y TV, conectores de entrada/salida para
joysticks, ratón y tableta gráfica y 2 ranuras para
cartuchos ROM/RAM.
Paquete de software para la oficina en casa
El software de Philips "Home Office", que
acompaña al MSX-2, está separado en 2 paquetes:
MSX Editor: Un paquete de procesador de textos
profesional para preparación de alta calidad de
todo tipo de documentación, como correspondencia
e informes.
MSX Filer: Un programa de base de datos para un
rápido y eficiente almacenaje y recuperación
de información, tal como nombres, direcciones
y números de teléfono.
MSX Editor y MSX Filer pueden usarse en
combinación para aplicaciones de correo
personalizado o similares.
Además, Philips ofrece un tercer programa con el
MSX-2 llamado MSX Designen
Es un sofisticado paquete de gráficos con Menú-
directorio que permite al usuario mezclar color
o diseños monocromos con textos, usando el teclado,
ratón o tableta de gráficos.
Ascendencia total de compatibilidad MSX
Philips MSX garantiza la total compatibilidad
en ascenso, permitiendo que todos los periféricos
MSX y software se utilicen con el Philips MSX-2.
Philips MSX-2: El sistema completo para
las aplicaciones de la oficina en casa.
PHILIPS
Servicio de información al simpatizante y usuario.
Tels. (91) 413 21 61 413 22 46
PHILIPS